Consultor, formador y conferenciante en marketing experiencial, turismo experiencial y customer experience

Experto en marketing experiencial, turismo experiencial y customer experience.


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Resumen y vídeo jornada MarketingThinkers: drones, robots, recreación visual y alguna que otra sorpresa.

Drones en el Centro de Innovación del BBVA

Drones en el Centro de Innovación del BBVA

El pasado día 20 de febrero organizamos la 10ª jornada de MarketingThinkers en colaboración del Centro de Innovación del BBVA. El aniversario prometía y la jornada no defraudó a nadie, dejándonos interesantes reflexiones, ideas de los ponentes y momentos memorables y únicos. El tema y título del evento no dejó indiferente a nadie y tuvimos aforo completo:

Silicon Valley toma Madison Avenue:

¿Qué pueden hacer las tecnologías disruptivas para mejorar el marketing?

Como foro de reflexión enfocado a impulsar la función del marketing en la empresa, damos visibilidad a ponentes con proyectos singulares e ideas que crean valor para la innovación en marketing.

Hubo varios momentos singulares y uno de ellos fue cuando los responsables de Juguetronica  presentaron su ponencia a través  del robot NAO e igualmente cuando un Dron sobrevoló nuestras cabezas en pleno evento.
Robots de Juguetronica presentando la ponencia

El Robot NAO  de Juguetronica presentando la ponencia a punto de volar 

Aquí dejo algunas reflexiones de los ponentes que me gustaría destacar:
1.- De cómo la inteligencia Artificial conoció al Big Data y la publicidad se transformó (real time bidding, personalización y automatización campañas).

.- Por Alfonso Torralbo, managing director Iberia & LATAM YD

                     El big data hace posible algo disruptivo en marketing: el mensaje tiene que ser capaz de impactar al usuario de una manera muy personalizada”

2.- “Del ‘couch potato’ al espectador multitarea”.

– Por Ignacio Gómez, director de Innovación y Estrategia de RTVE.es

 “Estamos trabajando en nuevos formatos con el fin de dotar los contenidos de mayor interactividad”

3.- Mamá tengo un dron en la sopa….¡Ya están aquí! ¿Que hacer y cómo aprovechar ante este fenómeno?

– Por Daniel Bayón, CEO Juguetrónica y Aerorobótica.

“El uso de drones tiene enormes posibilidades creativas en eventos, pero deben estar restringidos a ser ligeros y con carcasas de protección por seguridad” 

4.- Del artesano del Paleolítico al “Maker” de la era postindustrial necesitamos sentir :Impresión 3D, Arduino e Internet de las Cosas. ¿Útiles para nuestro día a día?. 

– Por Cesar García Sáez, administrador de sistemas en el Ayuntamiento de Madrid, especializado en VMware.

“Hay  que buscar un vínculo emocional con los objetos mediante la tecnología”

 

5.- Experiencia de Recreación Virtual de Espacios y posibilidades para impulsar el lado más emocional y WoW del Marketing.

-Por  Iván Andrés Yagüe, músico percusionista, ingeniero de sonido, productor, artista multimedia y responsable del departamento de Multimedia Interactiva en la empresa APA y David Manso, fundador de La Factoría del Mapófono y responsable de la parte de contenido de videomapping de APA.

“El #videomapping es una herramienta muy dinamizadora que permite a las marcas interactuar con el usuario a tiempo real”

Una jornada enriquecedora que aporto algunas claves que creo en el contexto del marketing experiencial y la experiencia de cliente, darán que hablar en poco tiempo. No obstante creo que aunque la tecnología será merecedora en el futuro de protagonismo, en las estrategias de marketing experiencial, creo que habrá que apostar por integrarla de manera coherente en el contenido y en el contexto.

Es necesario, ya que creo que aunque son amplificadores y vertebradoras de experiencias únicas y auténticas, la parte de conexión emocional seguirá del lado de las personas. Al menos por un tiempo.

Un evento experiencial que tuvo sus momentos mágicos de sorpresa, ideas inspiradoras, networking en una ambiente distendido y lleno de optimismo. Como abanderan en el BBVA: ADELANTE  

Gracias a todos los que estuvieron presentes, a los que nos siguieron por streaming y a los responsables y personas vinculadas del Centro de Innovación del BBVA por su apoyo. Nos vemos en el siguiente Marketing Thinkers.

 

Aquí dejo el video completo y a disfrutarlo:

 

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La campaña viral de DHL y el colesterol HDL

DHL IS FASTER: campaña viral

DHL IS FASTER: campaña viral

Seguramente te preguntarás qué tiene que ver DHL con el HDL. Pues son los buenos de esta historia.

Existen dos clasificaciones para el colesterol: uno es el colesterol HDL que resulta “favorable” para el organismo y del otro lado se encuentra el colesterol LDL, el “malo” de la historia.

En esta historia que acabo de descubrir en EL Confidencial hay también varios malos: TNT y UPS competidores LDL directos de DHL que es el bueno ( o al menos lo parece) de la historia.

No sé exactamente si la campaña está orquestada por la propia DHL (parece que no, que es idea de una agencia sin contar con DHL) aunque no sabría hasta qué punto no hay implicaciones legales para utilizar una marca en este contexto.

Lo que sí es cierto que han conseguido una notoriedad y difusión increíble: más de tres millones de visualizaciones. Por ello, nos quitamos el sombrero por “parir” semejante idea creativa, que no sé si servirá para incrementar las ventas de DHL. 

Lo importante es que hoy en día, todos los medios sociales son altavoces del ingenio y la creatividad de las personas.

Por cierto aunque los malos parecen ser UPS Y TNT, también se llevan su parte de notoriedad y difusión. Y otra cosa: si yo fuera el responsable de marketing de UPS O TNT, ya tendría una par de ideas para devolver la  moneda a DHL. Donde las dan, las tomas. Ya veremos si no hay respuesta. 

Aquí dejo el vídeo. Juzgad vosotros mismos. Y a cuidar el colesterol malo.


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LEGO o el arte de cocrear y jugar con tus clientes actuales y potenciales

Lego

Lego

Recientemente he visto  LEGO la Película con mi hijo de cinco años. Realmente entretenida y muy recomendable para niños y padres que con cierta nostalgia recordamos la popularidad de este juego. Por cierto que está teniendo un gran éxito en taquilla tanto en España, EEUU e Inglaterra superando las expectativas de recaudación.

Aunque siendo honestos, antes que LEGO jugamos con el archiconocido TENTE. Como detallan en un blog interesante que sigo y recomiendo para los nostálgicos es YO FUI A LA EGB. La versión española de los bloques de construcción de colores que hoy todos asociamos a Lego, fue creada en 1972 por la empresa EXIN.

LEGO es una empresa de juguetes danesa reconocida principalmente por sus bloques de plástico interconectables. El nombre LEGO fue adoptado por la compañía en 1934, formado por la frase del danés “leg godt”, que significa “juega bien”.

Pero dejemos la nostalgia y la película ya que quiero reflexionar cómo una marca de “juguetes” ha construido una experiencia enriquecida y extendida del cliente con la marca, a través de una estrategia de marketing experiencial enfocada en eventos singulares, espacios físicos, cobranding con otras marcas, embajadores de marca y cocreación.

Recientemente han inaugurado un nuevo espacio denominado LEGO TECA en el centro Comercial H2O en Madrid.. Se trata de un espacio creado para los niños de más de 250mdividido en dos zonas donde los niños y niñas podrán divertirse con los productos de LEGO. Por un lado, LEGO System, para niños de 4 a 12 años, que irá variando su temática y actividades cada trimestre. Y por otro, la zona LEGO DUPLO®, dedicada a niños de 18 meses a 5 años, es un espacio de juego compartido para padres e hijos.

Pero dos de los proyecto más innovadores que creo ha desarrollado LEGO con una clara apuesta por aportar una experiencia de marca única alrededor del producto son: LEGO Cuusoo y Lego Serious Play.

1.- Lego Cuuso es un proyecto inspirado y concebido desde la cocreación y el crowdfunding, pero con algunas adaptaciones que enriquecen la idea, ya que aquí tendrás la oportunidad de votar o crear los productos de LEGO de tus sueños para que éstos sean convertidos en una realidad.

De tal manera que todos los proyectos propuestos necesitan llegar a los 10,000 votos para que LEGO revise la propuesta y decida si llevarlo o no al mercado. Es importante mencionar que como creador recibirás un 1% de los beneficios.

En este vídeo cuentan el proyecto de un forma singular:

Creo que uno de los avances de futuro en la gestión de la experiencia del cliente en el contexto del marketing experiencial será adaptar el desarrollo de innovación abierta (Open Innovation) como herramienta para generar experiencias de marca únicas y auténticas, que construyan fidelización y que movilice a los fans de la marca.

Open Innovation, término acuñado por el Profesor Henry Chesbrough, es una nueva estrategia de innovación bajo la cual las empresas van más allá de los límites internos de su organización y donde la cooperación con profesionales externos pasa a tener un papel fundamental. Open Innovation significa combinar el conocimiento interno con el conocimiento externo para sacar adelante los proyectos de estrategia y de I+D. Significa también que las empresas utilizan tanto canales internos como externos para poner en el mercado sus productos y tecnologías innovadoras.

Tradicionalmente las compañías han gestionado la innovación de forma cerrada (innovación cerrada o closed innovation), sistema a través del cual los proyectos de investigación se gestionan exclusivamente con el conocimiento y los medios de la propia organización. Bajo este modelo clásico, los proyectos sólo pueden empezar en el interior de la empresa y terminar en su propio mercado.

Sin embargo, bajo el modelo Open innovation, los proyectos pueden originarse tanto dentro como fuera de la empresa, pueden incorporarse tanto al principio como en fases intermedias del proceso de innovación, y pueden alcanzar el mercado a través de la misma compañía o a través de otras empresas (licencia de patentes, transferencia de tecnología, etc).

Dentro de la gestión de la experiencia del cliente han surgido proyectos relacionados con el open innovation como el desarrollado por Starbucks, la Mutua Madrileña o el mencionado ahora: LEGO.

LEGO es una marca experiencial y emocional que no olvida conectar con su público natural infantil y juvenil, pero también con su público adulto y tiene que ofrecer diferentes experiencias de marca.

Para muchos es una “lovemark”, una marca admirada, querida, valorada y de la que muchos consumidores no se alejan nunca porque les acompaña desde su infancia. Realmente es así ya que cuando la lealtad o fidelidad trasciende la razón y traspasa la barrera del tiempo podemos referirnos a la idea de compromiso con una marca. Hay que reconocer que marcas como Lego despiertan un poco este espíritu de transversalidad emocional y experiencial.

Y realmente creo que no es exagerado hablar de verdadera Lovemark ya que si eres capaz de involucrarte con un consumidor desde su infancia hasta su edad adulta, la conexión emocional está garantizada. Es verdad que juega un papel importantísimo el poder de la nostalgia.

Ahora los usuarios tienen, de nuevo, la oportunidad de colaborar y co-crear con la marca a través de Lego Cuusoo, una plataforma donde podrás compartir un diseño o proyecto de producto Lego y convertirlo en realidad.

En el caso de que tu diseño entre en producción, se realizará una edición limitada que se venderá online y si el producto tiene éxito también llegará a las grandes jugueterías. El creador del diseño se llevará el 1% de las ganancias totales.

2.- LEGO SERIOUS PLAY

Es un proceso de formación y transformación estratégica, innovador y profundamente vivencial. Está basado en investigaciones que han demostrado que jugando, podemos aprender y comprender mejor nuestro entorno laboral y personal, sus características, posibilidades y potencialidades. LEGO es una poderosa herramienta diseñada para modelizar y compartir la visión de una organización, equipo, producto, servicio, proyecto o problema en un determinado momento de su historia.

  • Porque es un proceso práctico, eficiente y eficaz,… obteniendo resultados desde el mismo proceso, en tiempo real además del informe posteriror que aglutine conclusiones.
  • Porque es absolutamente participativo entre todos los miembros del taller.
  • El juego y la participación garantiza que se involucren todos los miembros de la organización que participan en el taller.
  • Hablamos de una herramienta, de un juego constructivo, educativo, creativo, valores donde la imaginación y la metáfora están presentes de manera permanente.
  • Construyendo modelos y prototipos de nosotros, de nuestra organización, de estrategias, de proyectos y potenciando “storytelling = contar historias – la de nuestro modelo”, obtenemos una mejor comprensión de nuetras prioridades y de nosotros mismos.
  • Se simulan modelos de negocio, de relaciones, de amenazas y nos permite exponer permanentemente nuestra valoración al respecto. Los modelos/los prototipos son una excusa excelente para comenzar las conversaciones.

APRENDIZAJE DE LOS PROYECTO: cocrear para generar experiencias de marca únicas. 

Esta evolución hizo cambiar el modelo tradicional en el que las ideas salen exclusivamente de la empresa hacia otro en el que el crowdsourcing es protagonista y aporta ventajas evidentes como:

  1. Si realmente queremos trasladar verdaderas experiencias de marca auténticas, el camino es involucrar a tu cliente para que participe de lleno en la creación o mejora de tu producto.
  2. La marca se actualiza y sigue tendencias, tiene en cuenta a sus mejores embajadores, sus clientes. Le ofrece una oportunidad única y memorable: ver en el futuro su creación en el mercado.
  3. El valor de las aportaciones de los clientes es muy alto. La inteligencia colectiva al servicio de la empresa, es un paradigma que muchas marcas tendrán que explorar si quieren competir en un mercado actual.
  4. Clientes más satisfechos y fieles, porque compran más y porque tienen la oportunidad de participar en la creación de sus productos favoritos.

APRENDIZAJE DE LOS PROYECTO LEGO SERIOUS PLAY: innovar jugando 

  1. El propio juego es toda una experiencia memorable para personas que en su infancia jugaron y ahora lo utilizan como metodología profesional innovadora y creativa.
  2. Las marcas que consiguen involucrar de esta manera tan immersiva aportan un plus de experiencia y se construye fidelización.
  3. El juego puede activar experiencias de marca singulares. Hoy en día el concepto está en auge la gamification aplicada al marketing experiencial y experiencias de marca.


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Generando experiencias de marca en tiendas flagship y alguna que otra sorpresa

 

Nueva flagship store en Madrid Asics ubicada en el número 44 de la calle Alcalá

Nueva proyecto Flagship Store en Madrid de la marca ASICS ubicada en el número 44 de la calle Alcalá

En numerosas ocasiones he hablado de la apuesta de algunas marcas por abrir tiendas insignia como estrategia de acercamiento al cliente y donde desarrollar una experiencia de compra singular y superior. Es cierto que este tipo de tiendas por su elevada inversión, está fuera del alcance de muchas marcas. La ubicación suele ser en las principales calles de las ciudades y el coste en alquiler o compra es ciertamente prohibitivo, por no decir arriesgado. Marcas de moda, deporte y tecnología son las que apuestan por este formato de tienda retail. 

Ya he hablado en este blog porqué algunas marcas apuestas por un formato de tienda o buque insignia con un enfoque desde el marketing experiencial, en este post daba algunas claves.

Hay algún que otro fracaso, como la tienda de Sony en plena milla de oro en Madrid, en la calle Serrano. Creo que la tienda estuvo abierta apenas dos años. Realmente ni la ubicación ni el concepto de tienda no presupone éxito asegurado.

Nueva proyecto Flagship Store en Madrid de la marca ASICS ubicada en el número 44 de la calle Alcalá

Acabo de conocer que en plena calle Alcalá en Madrid, la marca ASICS desembarca en la capital con una tienda insignia o flagship store.

La marca parece que ha encontrado la ubicación ideal en Madrid, conforme detallan:

“Es una obra muy complicada, porque además de la superficie de tienda, el espacio también será un club de running con duchas y vestuarios, por lo que no se tarda lo mismo en adecuarlo que en el caso de un punto de venta convencional”, explican fuentes de la empresa. 

Además, la empresa también sostiene que encontrar la ubicación no fue fácil. “Este tipo de establecimiento tiene que estar cerca de rutas de running y en Madrid ha sido más difícil encontrar un espacio con las características que buscábamos y que estuviera cerca de recorridos para corredores”, añaden las mismas fuentes.

La ubicación en el número 44 de la calle de Alcalá no es precisamente un calle muy comercial, como podría ser la calle Preciados, Gran Vía o Serrano. No hay apenas comercios o tiendas y está prácticamente al lado del Círculo de Bellas Artes. Pero lo que se aseguran es tráfico peatonal y como dicen, cercanía a los recorridos de los corredores. Otro aspecto a tener en cuenta es la cercanía al Parque del Retiro, verdadero pulmón de la ciudad como ubicación de corredores. Igualmente numerosas carreras populares pasan por la calle Alcalá y además el tráfico de turistas está asegurado. Bienvenida una nueva ubicación y proyecto que reanimará la zona y su entorno.

Por cierto que la compañía está en proceso de búsqueda de su Store Manager para la tienda de Madrid. Aquí está el enlace a la oferta de empleo.

La verdad es que tengo cierta expectativa por conocer cómo desarrollan y gestionan la experiencia de compra de una marca deportiva como ASICS como concepto de retail experiencial y conocer de primera mano las experiencias que ofrecerán como:

  1. ASICS Foot ID: Aprende más sobre tu tipo de pisada y mejora tu forma de correr.
  2. ASICS Running Lab: Mide tu rendimiento en carrera como los profesionales.
  3. ASICS Running Club & Clinics: Sal a correr con nuestro entrenador profesional y utiliza nuestras instalaciones.
  4. EXPERT BAR: espacio donde compartir un momento de relax gastronómico y saludable.

Otro buen ejemplo que he conocido recientemente es el desarrollo de una nueva Flagship de la marca Canadiense de tiendas de deporte Sport Ckek,  situada en Edmonton. El proyecto se ha concebido para ofrecer una experiencia de compra única y singular que pone en valor el acceso a la tecnología líder en el mundo digital capaz de ofrecer una  compra muy personalizada.

La tecnología adaptada ofrece pantallas táctiles, probadoras de producto especiales, máquinas para testar los productos y herramientas personalizables,

La marca quiere ofrecer a los consumidores una experiencia única de comprar un producto, para esto realizaron una mezcla muy interesante de tecnología y personalización, logrando crear una tienda innovadora en todo los sentidos.

Aquí dejo el vídeo demostrativo de todas las cualidades experienciales que ofrece Sport Chek.

Creo que aunque este tipo de tiendas, que solo está al alcance de grandes marcas multinacionales, es la respuesta a una competencia no solo en productos, también en experiencias de marca. Su objetivo es conseguir adquirir una experiencia de marca y notoriedad superior que en un punto de venta habitual y donde se experimenten y desarrollen acciones experienciales vinculadas al ocio y entretenimiento.

Mediante el ocio y la diversión consiguen no solo reflejar la imagen y la cultura de la marca, además, muchas Flagship Store responden al denominado fun shopping, término que he conocido en el blog Atrévete con el marketing; es decir, la tienda en sí misma supone un espacio en el que la diversión forma parte de la propia experiencia de compra.

Una “concept store” o “flagship” o tienda insignia no es un espacio o punto de venta más que se dedica a vender productos de la marca o multimarca, en una ubicación en primera línea comercial, sino que debe ser un espacio innovador con un diseño expositivo muy estudiado, capaz de generar experiencias de marca o brand experiencie creativas, y que además, aporte una verdadera diferenciación; muy bien definida y concebida a través de una serie de servicios adicionales que no encontramos en un punto de venta normal.

El retail entertainment no debe estar reñido con la experiencia de compra y dentro de la configuración de la parte de contenidos en los flagship, es preciso albergar espacio para una programación puramente de entretenimiento que complemente las experiencias de compra más técnicas y convencionales. Diseñar y programar acciones de puro entretenimiento como conciertos de música, masterclass con clientes, demostraciones participativas, escenografías, formación etc puede hacer que la compra sea más relevante y así construir fidelización.

LA SORPRESA Y EL HUMOR COMO EXPERIENCIA DE MARCA ÚNICA, AUTÉNTICA Y MEMORABLE

Por último creo que un factor a tener en cuenta en este tipo de ubicaciones, sería ser capaces de sorprender con humor a los clientes. Si no mirad lo que hizo la marca Orange en Francia para sorprender con un toque de humor. Espectacular. Mejor verlo. Sobran las palabras.


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Silicon Valley toma Madison Avenue: ¿qué pueden hacer las tecnologías disruptivas para mejorar el marketing

Jornada marketing thinkers

Jornada marketing thinkers: tecnologías disruptivas para mejorar el marketing

Tecnología artificial, drones, impresión 3D, recreaciones virtuales e internet de las cosas tomarán el espacio del Centro de innovación del BBVA en la 10ª jornada del club de Marketing Thinkers que organizamos desde M2M el próximo día 20.

Las tecnologías disruptivas emergen con fuerza en el escenario del marketing y están condenadas a mejorar el marketing en el contexto de la experiencia de los clientes. Un cuadro de ponentes muy atractivo con casos y proyectos que nos enseñarán a poner en valor la tecnología para enriquecer la experiencia y el contacto con nuestro cliente actual y potencial. Una jornada imprescindible para entender el nuevo ecosistema de tecnologías que ya son presente.

Está será nuestra 10ª jornada y estamos de aniversario. Suerte y gracias a todos los que nos habéis apoyado en el proyecto.

Aquí dejo la agenda. Nos vemos y cuidado con los drones y compañía.

Aquí puedes inscribirte a la jornada es gratuita: aquí

AGENDA

9:55 – 10:05 h. Inauguración de la Jornada

10:05 – 10:40 h.  De cómo la inteligencia Artificial conoció al Big Data y la publicidad se transformó (real time bidding, personalización y automatización campañas).

– Alfonso Torralbo, managing director Iberia & LATAM YD

10:40 – 11:10 h. “Del ‘couch potato’ al espectador multitarea”.

– Ignacio Gómez, director de Innovación y Estrategia de RTVE.es

11:10 – 11:40 h. Café networking

11:40 – 12:10 h. Mamá tengo un dron en la sopa….¡Ya están aquí! ¿Que hacer y cómo aprovechar ante este fenómeno?

– Daniel Bayón, CEO Juguetrónica y Aerorobótica.

12:10 – 12:50 h. Del artesano del Paleolítico al “Maker” de la era postindustrial necesitamos sentir :Impresión 3D, Arduino e Internet de las Cosas. ¿Útiles para nuestro día a día?. 

– Cesar García Sáez, administrador de sistemas en el Ayuntamiento de Madrid, especializado en VMware.

12:50 – 13:30 h. Experiencia de Recreación Virtual de Espacios y posibilidades para impulsar el lado más emocional y WoW del Marketing.

– Iván Andrés Yagüe, músico percusionista, ingeniero de sonido, productor, artista multimedia y responsable del departamento de Multimedia Interactiva en la empresa APA.

– David Manso, fundador de La Factoría del Mapófono y responsable de la parte de contenido de videomapping de APA.

Qué es Marketing Thinkers: Foro de reflexión impulsado desde M2M Consultancy y enfocado a impulsar la función del marketing en la empresa, dar visibilidad a acciones que crean valor desde un marketing más estratégico, de forma perdurable en el tiempo, y servir de plataforma de difusión de la innovación y de los innovadores en marketing.


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Nuevo programa executive en marketing para las industria creativas y culturales

Programa executive en marketing para las industrias creativas y culturales

Programa executive en marketing para las industrias creativas y culturales

De nuevo una nueva apuesta formativa para este año 2014 y para el mes de abril. Lanzamos un programa intensivo y especializado en marketing para la industria creativa y cultural en colaboración con Madrid School Of Marketing. Es en respuesta a una demanda de formatos cortos e intensivos y dirigido a profesionales con cierta experiencia que quieran adentrarse en las últimas tendencias en marketing para la industria creativa y cultural.

Cuento con un gran cuadro docente de profesionales invitados, comprometidos y verdaderos entusiastas y apasionados por el marketing en las industrias creativas. Desde aquí doy la gracias a todos por su apoyo y participación. 

PRESENTACIÓN DEL PROGRAMA

El programa  ha sido desarrollado con una clara  orientación y especialización hacia la dirección de marketing en las industrias creativas, culturales, ocio y entretenimiento. Una formación especializada, complementada con una vocación de aprender haciendo, que garantizará la asimilación de conocimientos, capacidad creativa, analítica y de gestión, desarrollando las competencias y habilidades profesionales que permitirá desarrollar con éxito las acciones de marketing.

Una formación intensiva y especializada en marketing que garantiza igualmente, un desempeño sobresaliente, dotando al alumno de las herramientas de marketing y management para emprender y desarrollar proyectos en el mercado global.

Proporciona una formación integral en el campo de la dirección de marketing, con algunas de la temáticas y herramientas innovadoras y emergentes como: el branded content, marketing experiencial cultural, branding on line (transmedia), marcas y territorios,  green branding (responsabilidad social), patrocinios innovadores, crowdfunding, fundrasing, marketing directo y digital. Igualmente se abordarán herramientas de la museografía y el diseño expositivo creativo, metodologías ágiles, innovación y creatividad. 

Por último se hará hincapié en determinados sector como el coolhunting editorial, turismo de salud&wellness, turismo creativo, cultural y experiencial, city marketing deportivo, centros deportivos colaboración público-privada.   

OBJETIVOS ¿QUÉ VOY A APRENDER?

  1. Proporcionar una formación intensiva, integral y práctica en el campo de la dirección y gestión del marketing de la industria creativa, del ocio, entretenimiento.
  2. Identificar los aspectos claves y metodología para desarrollar nuevas estrategias con las herramientas más innovadoras en patrocinios, branded content, branding y marketing digital.
  3. Poner en valor el marketing experiencial como estrategia de innovación dentro de la industria creativa.
  4. Diseñar, conceptualizar e implementar campañas de comunicación en el contexto de este sector.
  5. Conocer, desarrollar y aplicar las técnicas creativas para generación de nuevas ideas aplicadas al marketing de la industria cultural.
  6. Conocer cómo y por qué aplicar el marketing experiencial como estrategia transversal dentro de un proyecto de industria creativa.
  7. Analizar las claves de éxito de casos relevantes de marketing de la industria creativa.

 

 PROGRAMA:

1.- Introducción. Fundamentos del sector. Dirección de marketing estratégico y táctico.
Aspectos básicos estratégicos y conceptuales del marketing en las industrias creativas. Este módulo desarrollará desde una visión generalizada los aspectos estratégicos claves y conceptuales del marketing en las industrias creativas, analizando el sector desde varias perspectivas: estructura, mercado, tendencias, integración con otras industrias, modelos de negocio etc.

2.- Marketing digital y social media aplicado a las industrias creativas
Las nuevas tecnologías y el marketing y la comunicación digital son uno de los principales ejes para el desarrollo futuro de la gestión en las industrias creativas  Hoy en día cualquier industria con o sin ánimo de lucro es proclive a la utilización de Internet no sólo como canal de comunicación; también como canal de difusión, promoción y comercialización de su producto. Conocer y poner en valor la comunicación digital es una prioridad de cualquier profesional del marketing. Quizás el aspecto más importante y relevante, sea cómo poder implementar, adaptar e integrar el marketing digital en los diferentes mercados de la industria creativa, para lograr  una mayor eficiencia en el uso de estas herramientas digitales, de cara a mejorar el conocimiento y la relación con los públicos y usuarios de las actividades creativas y culturales.

3.- Marketing experiencial y customer experience orientado a la industria creativa: ocio, entretenimiento y cultura.

El arte y la cultura son proveedores naturales de experiencias únicas, auténticas y memorables. La economía de la experiencia, es el nuevo escenario innovador en la gestión, captación y fidelización de públicos para el desarrollo de las industrias creativas y culturales.

  • Marketing experiencial en el entorno de las industrias creativas
  • Marketing de Experiencias culturales: una nueva forma de potenciar los ingresos
  • El diseño de la experiencia para captar y fidelizar a audiencias
  • Arteting experiencial: el arte de conectar con las emociones y sensaciones de nuestros clientes potenciales y actuales a través del arte y la cultura.

3.- Branded content y marketing de contenidos. Gestión estratégica de la marca: branding interno y externo.
Las estrategias de marketing de contenidos, branded content y crossmedia son perfectamente aplicables en las industrias culturales y creativas. Se destacará los beneficios para las marcas y empresas derivados de estas acciones. Las industrias creativas y culturales se benefician enormemente del branded content y marketing de contenidos por su doble dimensión capaz de generar contenidos de entretenimiento relevantes.

Igualmente se abordará la  gestión estratégica de la marca para las organizaciones privadas o públicas o de otra naturaleza.

  • – Valoración y medición.
  • – Fuentes  y tendencias (Rutas visuales)
  • – Innovación, ámbitos y experiencias de vanguardia en branding: branding interno y externo, branding on line (transmedia), marcas y territorios,  green branding (responsabilidad social)

4.- Patrocinios innovadores, crowdfunding y fundrasing
El patrocinio en la actualidad es una herramienta estratégica dentro del marketing en las industrias creativas y en la actualidad exige de un planteamiento innovador, diferente y orientado al público objetivo.

  • La captación de recursos hoy: propuestas, interlocutores, contraprestaciones.
  • Acciones de comunicación de los patrocinios (RR.PP., marketing, merchandising…).
  • Cuidar a los patrocinadores. El durante y el después también son importantes. El informe final.
  • Micropatrocinios: crowdfunding. Concepto y ejemplos.
  • La competencia del patrocinio cultural: el deporte, lo social y los grandes eventos.
  • Práctica: la visibilidad del patrocinador.
  • Los patrocinadores ante la futura Ley de mecenazgo.
  • Las claves de los dosieres de patrocinio

5.- Desarrollo y gestión de audiencias: marketing directo y relacional
El marketing directo y relacional es una disciplina específica dentro del área del marketing que desarrolla estrategias con técnicas propias para la gestión de audiencias. Hoy en día ya no existen clientes en general donde se aplique el marketing masivo. Cada vez la comunicación se está personalizando más, los clientes esperan productos personalizados a sus necesidades, en el momento oportuno y a través del canal que  prefieran.

Por ello el profesional y gestor no puede permanecer ajeno a esta tendencia y requiere de los conocimientos teóricos y prácticos de técnicas especializadas de  marketing relacional adaptadas al entorno de las industrias creativas. Identificar y cualificar a la audiencia como estrategia de fidelización es imprescindible hoy en día.

Las organizaciones de la industria creativa y cultural presentan múltiples eventos y actividades, que involucran disciplinas artísticas diferentes, con precios distintos, para segmentos de público diferente, que necesitan propuestas de valor diferenciadas. ¿Cómo captar nuevo público y “fidelizar” al que ya tienes con tanta programación dirigida a personas tan distintas, siendo fieles a nuestra misión artística o educativa? No tendremos recursos para llegar masivamente a un público cada vez más segmentado, con necesidades de comunicación diferenciadas.

6.- Gestión creativa y diseño de espacios: museografía y diseño expositivo creativo.
Si estamos tratando de concebir y trasladar experiencias únicas, relevantes y memorables, hay que dotar de habilidades donde  se hace necesario concebir y gestionar los espacios como verdaderos espacios expositivos experieniciales, aplicando las técnicas de la museografía y montaje creativo de exposiciones.

El círculo virtuoso de las 3 Ex: Exhibition, Ex-Design, Experience.

7.- Habilidades creativas y pensamiento lateral

Generando ideas innovadoras en el sector de las industrias creativas. Profundizar  y dotar de habilidades creativas para el desarrollo del pensamiento creativo.

  • Desarrollo del Pensamiento Creativa
  • Que es el pensamiento creativo. Bases biológicas y psicológicas.
  • Pensamiento Creativo aplicado
  • El foco creativo, cambiar la mirada.
  • Técnicas básicas de generación de ideas. Uso individual.
  • Técnicas avanzadas de generación de ideas. Uso grupal.

8.- Innovación y emprendimiento
Profundizar  y dotar de habilidades de innovación y emprendimiento a través de metodologías ágiles. En este módulo se tratará de poner en valor la importancia de que cualquier aproximación y desarrollo de un proyecto dentro de las industrias creativas pasa por la innovación y el emprendimiento.

9.- Análisis de sectores y casos de éxito: editorial y coolhunting, turismo de salud&wellness, turismo creativo, cultural y experiencial, city marketing deportivo, centros deportivos colaboración público-privada.   

Cuadro docente y profesionales invitados:

   Jose Cantero

Director del programa. Consultor y conferenciante en marketing experiencial cultural. Socio Director de Arteting.

Inma Turbau

Escritora, especialista en comunicación y marketing / branded content, gestora cultural

Pepa Octavio de Toledo

Directora de Patrocinios y eventos de Matadero

Miguel Angel Benjumea

Director Creativo. Licenciado en Bellas Artes Universidad Politécnica de Valencia.

Carlos Sánchez

Director de M2M Factoría de innovación

Robert Muro

Director de Asimétrica. Director del Muro producciones teatrales

Clara Ávila

 Digital Marketing Consultant en The Cocktail

David Pérez

Director de QBasico. Exhibition Manager. Especialista en montaje creativo de exposiciones.

Sandra Garrido

Presidenta AECUMAD Asociación de emprendedores culturales de comunidad de Madrid. Experta en metodologías ágiles.

Daniel Gómez-Tarragona

Director de Dicendi. Ex Director de Marketing de Santillana Educación

Juan Prego

Director de Actitud Creativa

Jose Carlos León

Director Creativo. CEO de El Viso Media. Fundador de Pantaleimon Books.

Álvaro Marín

Project Mananager Emo Insights

Raúl Ramos

Socio Director de Asimétrica

Yolanda Domínguez

 Artista visual Performance.

Ruth Enríquez

Directora de Parapor Para la empresa. Por la cultural

Verónica Larios

Directora Gerente y Socia Fundadora Microteatro por Dinero

Victor Flores

Culture Marketing Manager en Red Bull

Óscar Sánchez

Experto en desarrollo de proyecto de colaboración público-privado y puesta en marcha de complejos deportivos y wellness. Director Centro deportivo Ayuntamiento de Madrid.

Jaime López-Amor

Executive Producer. MultiPlatform Content

Diego Martos

Director de DI Towanda.

David Montero

 Consultor en Kaizen Marketing Consulting. Docente y conferenciante sobre Customer Experience

Jesús García Lorente

 Director en Instituto superior de industrias creativas y culturales InsICC

Aquí dejo el programa y la información completa.


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Puede la teoría y el perro de Iván Pavlov inspirar una campaña de marketing experiencial

Pavlov experiment

Pavlov experiment

Iván Pavlov (1849-1936) fisiólogo Ruso célebre por sus estudios con perros sobre la fisiología de la digestión y elaboró la teoría de la ley del reflejo condicional. En uno de sus experimentos, notó que los perros salivaban no sólo cuando se les presentaban los alimentos, sino también ante estímulos que acompañaban el proceso de alimentación; por ejemplo, los sonidos, las pisadas, otros olores, etc.

Estas observaciones llevaron a Pavlov a darse cuenta de que los perros no sólo respondían a necesidades biológicas, sino también como resultado de un aprendizaje.

A todo esto se le llamó condicionamiento clásico, que es un tipo de aprendizaje con el que un individuo responde a un estímulo que no produce de manera obligada dicha respuesta. En el experimento de Pavlov, el perro, cuando veía la carne, comenzaba a salivar. Luego, se le presentaba la carne acompañada con el sonido de la campana; posteriormente, se le hacía sonar la campana (sin la comida) y el perro, de manera inmediata, salivaba.

No sé si realmente la agencia que conceptualizó la campaña que ahora traigo, se inspiró en la teoría de Pavlov, pero hay muchas reminiscencias objetivas.

La compañía alemana especializada en comida para perros, GranataPet, desarrolló una acción de comunicación donde su público objetivo era doble: los dueños del animal y el mismo perro.

Pero cómo atraer al animal hacia el lugar deseado para que su propietario fuera impactado por el mensaje. 

Pues la solución creativa vino dada por una mezcla innovadora de utilización de:

Una aplicación de geolocalización+una activación sensorial que atrajera a la mascota+un incentivo=experiencia única auténtica y memorable para los dos targets: propietario y perro

Se utilizó la aplicación de red social Foursquare y un medio exterior como una valla publicitaria ubicadas en zonas de mucho transito de dueños y perros. Con un giró creativo genial, los perros eran atraídos a la valla por un olor a comida difundida y que emanaba en la ubicación y se invitaba a hacer  check in con snack-out. Una vez el perro era atraído y el dueño impactado por el mensaje podría ver las instrucciones sobre cómo activar la cuenta en Foursquare, que mostrarían su ubicación con el fin de conseguir el incentivo pero no para él, sino para su perro: un plato de comida marca GranataPet.

Check in snack out

Check in snack out

Una muestra de que la sorpresa unida a una gestión de la experiencia memorable, hace plantear una acción muy creativa en marketing experiencial. Esta claro que ante tal estímulo publicitario, ni tú ni tu perro os podréis resistir. Una experiencia única y auténtica de gratificar a tu mascota. Me imagino que sería una campaña que se compartió y viralizó en redes sociales.

No sé si realmente esta campaña ha servido para aumentar las ventas de la compañía e imagino que el número de personas impactada pueda ser insignificante, pero la notoriedad y el impacto emocional habrá sido intenso en el público objetivo. Creo que los experisumidores necesitamos que las marcas nos sorprendan de manera inteligente y a través de un mix de medios tradicionales y de las nuevas tecnologías y redes sociales de último desarrollo como la geolocalización.

Enhorabuena por apostar por conectar con las sensaciones de las mascotas y la emociones de sus propietarios. Verdadero marketing experiencial. 

Si Pavlov levantara la cabeza y observara cómo se usan las redes sociales y la tecnología para poder difundir olor a través de una valla, quizás ahora emprendería sus experimentos de manera muy distinta.

Muy recomendable leer algunos de sus pensamientos, que están ciertamente de actualidad:

“Frecuentemente se dice, y no sin razón, que la ciencia avanza a saltos, que dependen de los éxitos obtenidos con el método de investigación. A cada paso adelante de los métodos, parece como si ascendiésemos un nuevo escalón, desde el cual se nos abre un horizonte más amplio que descubre objetos antes invisibles. Por ello, nuestra primera tarea ha sido la elaboración del método.”

“Nunca pienses que lo sabes todo. Por muy alto que te valores, ten siempre el coraje de decirte a ti mismo: soy un ignorante”.

Soy un ignorante del marketing experiencial, por ello sigo reflexionando y analizando cómo las marcas pueden conectar de forma memorable con las sensaciones y emociones des sus clientes actuales y potenciales.

Guauuuuuuuuuuuuuuuuu.

Visto en Creative Criminals

Aquí dejo el vídeo de la campaña: