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Por qué NO debes utilizar Pokemon Go en tu estrategia de marketing experiencial

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Foto Pixabay pokemon-go 

 

Por qué NO debes utilizar Pokemon Go en tu estrategia de marketing experiencial

A estas altura del verano, seguramente habrás leído muchos artículos relacionados con el último éxito en el lanzamiento de la app Pokemon Go. Creo que nos espera un otoño muy “caliente” en contenidos y reflexiones, de cómo y por qué hay que aprovecharse del tirón y utilizar el exitoso lanzamiento de Pokemon Go  Seguramente en los próximos foros o eventos de marketing de muchos sectores, aparecerán conferencias sobre le rotundo éxito de dicho lanzamiento.

Lo último, es que desde el martes está disponible para descargar en iOs y Android la nueva actualización del juego Pokémon Go, con la nueva función conocida como “Pokémon Buddy” (amigo pokémon) como principal novedad.

El “Pokémon Buddy” introduce la posibilidad de caminar junto a una de las criaturas del juego, tal y como sucede con Ash y Pikachu, los protagonistas de la serie animada

He leído muchos post que argumentan que Pokemon GO es una excelente herramienta de marketing. Pero creo que es necesario una cierta “prudencia” a la hora de lanzarnos sin reflexionar exactamente por qué y para qué vamos a utilizar la aplicación y no subirnos al carro de porque sí. Y entiendo que las tentaciones deben ser muchas, y máxime cuando quizás veas a tu competencia haciéndolo. 

Que la aplicación es un éxito, no lo duda nadie, en términos de número de descargas en tampoco tiempo. Ya se habla de 500 millones de descargas. Viendo el gráfico de las tendencias de búsquedas en google trend, parece que el declive empieza a fraguarse. Pero esto es obvio, desde que a finales de julio experimentó un gran repunte, lo normal es el declive. Pero más allá de los datos creo que hay que reflexionar verdaderamente en el contexto y si como profesionales del marketing, ante una petición de un cliente de cómo aplicarlo en su estrategia de marketing.

Pokemon GO estrategia de marketing

Me voy a centrar en mi ámbito de actuación y mi reflexión estará orientada en el contexto del marketing experiencial y la experiencia de cliente.

El día que firmas a un cliente, es el día que empiezas a perderlo. 

Hay muchas frases que me inspiran del famoso Don Draper y ésta creo que me sirve para pensar y reflexionar, que Pokemon Go efectivamente ha ganado de una manera increíblemente rápida usuarios, que no clientes, que es muy distinto. Y en este sentido creo que también empieza a perder usuarios y clientes.

Bien es verdad, que descargarse una aplicación es el primer paso para tener un usuario gratuito y luego convertirlo en cliente de pago. Es una estrategia de marketing de libro y no descubro nada. Otra cosa, es que se esté planteando que a través de esta aplicación otras empresas en otros contextos puedan ganar usuarios y clientes.

Pero, qué es un usuario. Según Wikipedia, un usuario es una persona que interactúa con un sistema a través de un interface para extraer un beneficio funcional.  Puedo compartir que los usuarios de Pokemon Go, no solo buscan un beneficio funcional y hay una conexión emocional y en algunos casos de nostalgia.

Si lo que buscamos es una relación duradera, nos sirve mejor la palabra cliente, que deriva del latín clientela. Esta palabra hace referencia a la relación entre el patrón (patronus) y sus clientes (cliens, clientes). Es cierto que la relación era jerárquica, pero las obligaciones entre ellos eran mutuas. El patrón era el protector, sponsor, y benefactor de los clientes siendo la palabra que definía esta relación: patrocimium. Lo importante de esta relación es que estaba basada en fuertes valores y que debía durar para siempre.

Frases de Don Draper

Frases de Don Draper

 

Atraer usuarios del juego o clientes para nuestra marca y negocio 

De aquí a final de año, raro será la semana que no nos despertemos con alguna noticia en los medios del marketing donde nos cuenten alguna aplicación o uso de alguna marca que ha decidido apostar por la aplicación. Es natural que las agencias, las marcas y los que trabajamos en marketing y comunicación nos queramos subir al carro de la ola mediática.

Es humano reaccionar ante un éxito así, aunque sea como mecanismo de defensa y contar que al menos yo estuve y participé. Solo hay que recordar algunos casos como: la fiebre Ice Bucket Challenge y en la que muchas marcas y medios de comunicación aprovecharon para apoyar y de paso adquirir notoriedad. No digo que realmente sea negativo, pero sí que al menos reflexiones en profundidad y tomando distancia del fenómeno.

Algunos expertos en causas solidarias mostraron su preocupación, ya que alegaron que este tipo de fenómenos dificultan la implicación real de la gente en las causas sociales. Muchos dijeron que este tipo campañas solidarias, fomentaban el activismo vago, es decir, que la gente tomaba parte sin verdaderamente tomar conciencia real del problema.

Por la misma razón, creo que las marcas deberían pararse a pensar y reflexionar si realmente quieren ser partícipes de la ola, y colocar su mensaje en una pokeparada, o dar ofertas especiales a los mejores jugadores- Quizás debamos comprender qué mensaje nos están dando los usuarios de la aplicación y entender mejor su comportamiento para que algo cale de tal manera y se haga viral. Aquí un ejemplo reciente que he visto en la recién inaugurada tienda WORTEN,

pokeparada-worten

pokeparada worten

LOS USUARIOS SON LOS QUE GENERAN CONVERSACIÓN

No cabe duda igualmente que el marketing lo están realizando los propios usuarios, convirtiendo el contenido generado por los ellos en la mejor forma de estar presente en la conversación social.

Los memes han sido en parte los responsables de este éxito y es que, las parodias que inundan la red con comentarios y ocurrencias son capaces de volver viral cualquier cosa. Y ni que decir tiene, el humor que algunos han encontrado en la aplicación para inspirarse.

 

pokemon-go-restaurante

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EL ÉXITO DE LA APP: NOSTALGIA DE UN JUEGO

Quizás el éxito esté en que han sabido conectar el juego con un personaje que aumenta la añoranza de una generación, recordemos que el juego se lanzó en 1996. Pero lo que está claro es que estamos asistiendo a determinado fenómenos que rompen muchos paradigmas del marketing y la comunicación y que la realidad de la comunicación está cambiando más de lo que nos pensamos.

Esto no quiere decir, que nos lancemos sin antes reflexionar realmente qué nos aporta unirnos como marca a este fenómeno y si realmente puede cubrir determinados objetivos de marketing y comunicación.

Aquí he destacado algunos ejemplos de marcas que están apostando por la aplicación:

  • 1.- La enseña de restauración 100 Montaditos abre un ‘spa’ para entrenadores de Pokémon
  • 2.- Una agencia de viajes madrileña, Pangea aprovecha el fenómeno Pokémon Go
  • 3.- Un destino turístico como Santiago de Compostela, crea una web para atraer al turismo de Pokémon Go
  • 4.-  Una marca de comida rápida ha convertido a 3000 sucursales japonesas en Gimnasios Pokémon,

Cabe reflexionar si un usuario de Pokemon Go se puede convertir en un cliente de una marca. En el contexto del retail parece que la consigna es aprovechar la movilidad que ofrece el juego para atraer tráfico a mi establecimiento. Pero pensemos, si este tráfico es cualificado para realmente convertirlo en cliente o si ya es cliente mío, generar fidelización a través de esta experiencia.

Como comentan en el ejemplo del destino turístico de Santiago, la intención es “consolidar el posicionamiento de Santiago como un destino moderno, innovador y un destino familiar.

Pero realmente “creemos que por desarrollar y utilizar Pokemon Go, es la manera más eficaz y eficiente para convertirnos en un destino moderno, innovador y un destino familiar”

Tengo sería dudas. Yo apostaría por otras alternativas.

En el caso de la marca 100 Montaditos han creado una “Pokespa” con el objetivo de atraer usuarios a sus establecimientos. Es un objetivo de todo establecimiento de restauración: atraer público. Pero cabe preguntarse si realmente es nuevo público cualificado para el establecimiento que va a consumir o clientes actuales que van a consumir más.

REFLEXIONA ANTES DE LANZARTE A CAZAR POKEMON GO PARA TU ESTRATEGIA DE MARETING EXPERIENCIAL

Creo que antes de lanzarte reflexiona y cuantas más preguntas te hagas mejor. Y luego tú decides.

1.- Realmente crees que los valores de tu marca está alineada con una aplicación de estas características

2.- Crees que puede mejorar tu estrategia de marketing de contenidos

3.- Puede aportar un plus de experiencia de entretenimiento a tu marca o negocio.

4.- Crees que realmente puede generarte tráfico de clientes potenciales y cualificados

5.-Puedes conseguir fidelización  a través de la aplicación

6.- Puede Pokemon Go ayudar a generar una experiencia de marca auténtica

7.- Puedes integrar la aplicación en una estrategia de marketing promocional 

8.- Podrías utilizar la aplicación como estrategia de marketing educativo 

9.- Puedes generar e incrementar engagement integrando la aplicación en tu estrategia de marketing

10.- Puede la aplicación conectar emocionalmente con tus clientes actuales o potenciales.

Así que ya sabes, reflexión antes de lanzarte. No estoy en contra de dar la espalda a semejante éxito, pero como profesionales de marketing y comunicación no tenemos que lanzarnos sin más a las modas. Hay que estar muy atentos a casos de éxito y ser  capaces de ser creativos para utilizar de manera eficaz y eficiente este tipo de oportunidades.

Lo último: la pulsera Pokémon GO Plus se pondrá a la venta el 16 de septiembre

La compañía pondría en circulación un accesorio específico para poder llevarlo en la muñeca y facilitar el desarrollo del juego. La pulsera Pokémon GO Plus evitará que mantener la pantalla del móvil activa en todo momento para localizar criaturas y luego cazarlas.

Tú decides.

frases-chistosas-sobre-pokemon-go-descargar


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La realidad aumentada llegará a Star Wars como una nueva experiencia inmersiva

Realidad aumentada National Geographic

Realidad aumentada National Geographic

Realidad aumentada y virtual para el nuevo lanzamiento de Star Wars: The Force Awakens

Hace unos años hubo una verdadera explosión y boom de acciones de realidad aumentada, que auguraban grandes crecimientos en la aplicación de esta tecnología. Pasados unos años, la realidad ha sido otra, ya que la adopción de ciertas tecnologías van más despacio de las expectativas creadas. Todos recordamos el vídeo viral de National Geographic y la cara de incredulidad de los niños al verse a medio metro de un rinoceronte.

La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real.

Uno de los sectores donde creo que más proyección futura tiene la realidad aumentada es sin duda el ocio y el entretenimiento. Y como no podía ser de otra manera, el cine es un contexto ideal para enriquecer la experiencia a través de la inmersión de la realidad aumentada.  

Seguramente como yo, muchos de vosotros, amigos lectores, estáis esperando entusiasmados la llegada de Star Wars: The Force Awakens a los cines, prevista para finales de diciembre de 2015.

Y claro el lanzamiento de la película promete ser de lo más innovador. Así, Industrial Light and Magic (ILM), Lucasfilm y Skywalker Sound han unido sus fuerzas para crear el ILM Experience Lab, una división que se dedicará a acercar la experiencia de la realidad aumentada a Star Wars y otras películas.

Realidad aumentada Star Wars

Realidad aumentada Star Wars

Realidad aumentada Star Wars

Realidad aumentada Star Wars

En el video, se muestra un iPad equipado con un sensor y que se utiliza para navegar en algunas escenas de Tatooine con R2-D2, C-3PO y un Stormtrooper, mientras que los usuarios manipulan la luz y otros efectos de la escena en tiempo real. Algunas personas en el video utilizan gafas como las Oculus Rift, e incluso se aprecian imágenes de cómo se utilizaría la realidad virtual para explorar el universo de la Guerra de las Galaxias.

Algunos ejemplos de la exploración es volar con una nave X-wing sólo con el movimiento de la cabeza mientras se utilizan unas gafas como de realidad virtual.

La primera experiencia inmersiva de Star Wars está planeada para este año, muy probablemente junto con la película Star Wars: The Force Awakens, que llega a los cines de todo el mundo el 18 de diciembre de 2015. Sigue el canal de ILM en YouTube para más información sobre lo que están trabajando y lo que lanzarán en los próximos meses. Veremos cómo se desarrolla finalmente el estreno de la película, pero seguro que nos sorprenden gratamente.

Visto en cnet.com 

Realidad aumentada en video juegos

Otra industria que abrazará la realidad aumentada y que está llamada a revolucionar los videojuegos móviles tal y como los conocemos en la actualidad. Un claro ejemplo nos llega de la empresa TobyRich y sus nuevos miniaviones de combate que unen realidad y ficción para ofrecernos batallas interactivas en nuestros teléfonos.

El juguete en sí tiene tres partes. La primera es un pequeño avión o dron, ya que puede volar de forma autónoma, con cámara incorporada y sistema de localización por GPS. La segunda parte es un sistema de control para nuestros móviles iOS y Android que los transforma en un mando a distancia, permite programar rutas, manejar el avión usando los acelerómetros del teléfono y activar un modo de piloto automático y recuperación del aeroplano.

Pero sin duda la mejor parte es la que integra un sistema de realidad aumentada en el móvil que permite superponer, sobre el vídeo enviado por el avión en streaming hasta el móvil, diferentes informaciones, efectos especiales de disparos y explosiones y toda la parafernalia de una batalla aérea.

Aquí dejo el video.

 

 

 


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Por qué creo que el tryvertising es una herramienta de marketing experiencial

Tryvertising y marketing experiencial

Tryvertising y marketing experiencial

Foto Pixbay 

QUÉ ES TRYVERTISING

La prueba de producto o el denominado sampling, es una herramienta que no necesita demasiada explicación. Ha sido, es y será algo muy utilizado por empresas y marcas como estrategia de marketing directo y promocional para llegar al consumidor de forma directa y con el fin de saber el nivel de aceptación en el mercado de su producto.

La posibilidad de que el consumidor anticipe y pruebe el producto gratuitamente, otorga a la marca una promoción que no tiene otro objetivo que mostrarlo, para que luego se produzcan ventas. Podríamos hasta asegurar que entra dentro de la esfera de la atención al cliente y la gestión de la experiencia del cliente, ya que convierte la prueba en una experiencia, que quizás hasta podría considerarse única y auténtica.

Dentro de los objetivos específicos de realizar una prueba de producto están:

• Evaluar si un productos satisface o no las necesidades de los consumidores.

• Medir el potencial del nuevo producto frente a la competencia.

• Determinar si se puede instrumentar el mejoramiento del producto.

En música, los anglicismos sampling y sampleado y también el término muestreo musical hacen referencia al acto de tomar una porción o sample (muestra) de un sonido grabado en cualquier tipo de soporte para reutilizarla posteriormente como un instrumento musical o una diferente grabación de sonido.

Determinar cuántas ventas puede atraer una acción de muestreo gratuito o sampling se antoja complicado, pero las marcas siguen apostando por ello, como herramienta de marketing directo.  Hay datos que apuntan que el índice de recuerdo de una marca cuya muestra de producto ha sido buzoneada es del 66% al 93%, la intención de compra del 18% al 30% y la compra efectiva del 10% al 26%. Pero bueno las cifras sobre el papel, son complicadas.

En el ámbito digital, también está a la orden del día, que te ofrezcan la posibilidad de prueba gratuita durante un tiempo limitado, sabedores de que habrá un porcentaje importante de clientes, que si no hay antes una prueba, nunca adquirirán el producto, para salvar así la incertidumbre.

Pero cuando hablamos de gran consumo, todavía hay ciertas barreras y algunos consumidores, si no tienen la posibilidad de probarlo, no lo comprarán. Conscientes de las reticencias y barreras que muchos consumidores tienen a la compra online, por no poder probarse una prenda o tocar un producto antes de realizar una compra, una marca online de zapatos para hombre ha revolucionado el concepto de showrooming (ver físicamente y comprar on line) ha decidido ofrecer un curioso servicio:

Abrir una “Guide Shop” (tienda guía) donde el cliente puede mirar, tocar y probarse todos sus zapatos pero no comprar.

Podría asemejarse a una tienda flagship o concept store, concepto del que ya he hablado en varias ocasiones en este blog y donde reflexioné por qué las marcas apuestan por este tipo de proyectos. En estos espacios se ofrece una experiencia de compra superior, dejar probar y tocar el producto al consumidor sin ningún tipo de barrera. 

El comercio electrónico es conocedor de la barrera que supone la no prueba de producto y en esta nueva tienda de Jack Erwin en Tribeca, un barrio de Manhattan, es sin duda una tienda muy particular.

En ella no hay inventario ni cajas registradoras, sólo dependientes y sus 15 modelos de zapatos perfectamente expuestos para que los clientes los miren y remiren, los toquen y se los prueben. Pero hasta ahí podrán llegar, si están interesados en un par de zapatos deberán dirigirse a la tienda online de la marca para finalizar la compra. Para ello, el propio establecimiento tiene a su disposición un ordenador que facilita el proceso.

Jack-Erwin-outside

Jack-Erwin-outside

 

Jack-Erwin-shop

Jack-Erwin-shop

 

Visto blog Cibbilbao 

DEL MERO SAMPLING AL TRYVERTISING EXPERIENCIAL

Hay una evolución para que la simple prueba de producto se convierta en una experiencia de marca superior. Me refiero al concepto de Tryvertising (publicidad mediante la prueba, podríamos traducir) o herramienta de marketing experiencial, donde se permite que los clientes actuales o potenciales prueben los productos o servicios de la empresa en un entorno y contexto único, auténtico y memorable.

Y es aquí, donde realmente está la clave de que las acciones de tryvertising podamos considerar muy relevantes y significativas y en definitiva: que podamos considerar que va más allá de una atención al cliente, para convertirse en una experiencia de  marca o brand experiences y que nuestro cliente aprecie en un contexto experiencial las verdaderas cualidades de nuestro producto o servicio.

Un ejemplo de Tryvertising en un contexto de marca fue la acción de cobranding que realizó la marca Ikea con la cadena hotelera ETAP. Ambas empresas llegaron un acuerdo que consistía en que Ikea decoraría varias habitaciones de sus establecimientos con sus propios muebles para que así los clientes pudieran probarlos y disfrutarlos. Tras la prueba muchos clientes resultaron satisfechos con el diseño y confort de los muebles y decidieron acudir a las tiendas Ikea para adquirirlos.

Tryvertinsing Hotel e Ikea marketing experiencial

Tryvertinsing Hotel e Ikea marketing experiencial

Un marca que apuesta por el tryvertising es Rusticae que ofrecer a determinadas marcas la posibilidad de llevara el producto a los huéspedes de su hoteles clientes. En este caso, la prueba de producto se realiza en un marco singular y de alto valor percibido: los hoteles Rusticae. Otro ejemplo fue el hotel Wimston, en Ámsterdam, enfocado a un mercado joven,  ideó una habitación Heineken en la que los clientes podían disfrutar de ésta cerveza de forma gratuita. Podríamos denominarlos habitaciones pop up store.

TRYVERTISING STORES: PROBANDO PRODUCTOS

Hace unos años nacieron los Tryvertising Stores, tiendas especializadas con el único fin de facilitar la prueba de nuevos desarrollos. Nacían así conceptos como  Sample Central (antes Sample Lab), en las que siendo el único requisito estar dado de alta y pagar un pequeño fee anual se accedía al derecho a la prueba mensual gratuita de un determinado número de artículos, elegidos directamente por el consumidor en visita a tienda.

Un ejemplo es esloultimo en Barcelona que nació como la 1ª tienda de muestras en Europa, realizando más de 300 campañas de sampling repartiendo 900.000 muestras a más de 45.000 personas. Actualmente, han ampliado el abanico de servicios manteniendo siempre la misión de haceros llegar productos o servicios de interés general a precios únicos.

Esloultimo

Esloultimo.com

Las marcas de cosmética también se han dado cuenta que la prueba de producto puede llevarse de manera virtual y están apostando por crear aplicaciones de realidad aumentada y virtuales. En este caso la marca de cosmética creo un Real Make Up Simulator de Shiseido.

GU FITTING O PROBAR UN PRODUCTO PARA FACILITAR LA DECISIÓN DE COMPRA

Otro ejemplo destacable es como la firma de moda japonesa Uniqlo está probando un nuevo servicio para su recién estrenada línea de ropa deportiva GU.

Con el objetivo de facilitar la decisión de compra y favorecer la satisfacción del cliente, están ofreciendo la posibilidad de seleccionar tres prendas de la colección y probarlas fuera de la tienda antes de comprarla.

“GU Fitting”, así es como ha bautizado Uniqlo este novedoso servicio de su nueva tienda de Tokio. Se trata aún de un proyecto piloto que el establecimiento está testeando durante un mes con el objetivo de analizar su acogida y decidir si incorporarlo o no entre sus servicios pre-venta.

Por tanto, a lo largo de este mes, los clientes pueden seleccionar hasta tres prendas de la línea GU para probárselas, vestirlas y pasearlas también fuera de la tienda. Uniqlo permite a sus clientes hacer prácticamente lo que deseen con ellas (visitar otros comercios, comer en un restaurante…), la única condición es que deben volver a la tienda en el mismo día para devolver las prendas o adquirirlas definitivamente.

Las prendas que sean devueltas se utilizarán para otros usos (escaparates, exposición…) pero en ningún caso se comercializarán de nuevo.

GU FITTING

GU FITTING

Concepto y ventajas

El Tryvertising es una evolución del sampling, pero realmente creo que la verdadera diferencia viene determinada por la capacidad de diseñar y conceptualizar la prueba de producto no como mera acción promocional, sino que tiene que convertirse en toda una experiencia en un contexto relevante, ofreciendo un producto o servicio específico a un público muy segmentado, en un entorno especial y en un momento oportuno. De esta manera podremos considerarlo como herramienta para el marketing experiencial o de experiencias.

Estas acciones permiten probar un producto en el mundo real haciendo que el cliente interactúe con él y ayudando a construir una percepción del producto basada en una experiencia muy positiva.

De esta manera, pasamos a un marketing de experiencias. Asimismo, la figura del consumidor se transforma en la del “trysumer”, aquel que basa su elección en la experiencia vivida.

BENEFICIOS DE una acción de Tryvertising, destacamos los siguientes:

1.- Son acciones donde la prueba se realiza en un entorno o contexto experiencial y donde la palanca de conexión es el propio producto y donde debe existir un escenario experiencial singular.

 2.- El cliente potencial tiene un inmersión con el producto y de esta manera consigue una conexión que ayuda a construir una mejor percepción del producto basada en una experiencia única, auténtica y singular.

3.- De esta manera, pasamos a un marketing de experiencial o de experiencias. Igualmente, la figura del consumidor se transforma en la del “trysumer”, aquel que basa su elección en la experiencia única y memorable vivida.

4.- La marca se distancia de la actual saturación e intrusismo publicitario y hace de la prueba del producto una “experiencia” única, consiguiendo una conexión más emocional con el consumidor.

5.-  A través de tryvertising existe la posibilidad de que se asocian dos marca a modo de cobranding que hace que se beneficien mutuamente: asociar el producto y la marca a los valores conjuntos.

6.- No sólo se consigue la prueba, también hay una experiencia que permite conocer en profundidad el producto, implicarse con él.

7.- Se satisface el objetivo de probar las cosas antes de comprarlas que es muy acusada en determinado target

8.- La inmersión en un contexto de prueba de producto es una experiencia a priori más gratificante y sorprendente para los clientes, así la conexión emocional puede ser mayor.

9.- Las expectativas del consumidor se ven aumentadas y el posicionamiento de marca mejora. 

10.- Existe la posibilidad de segmentar a nuestro target y con posibilidad de tener un feedback inmediato e igualmente tenemos la posibilidad de identificar y cualificar a los clientes potenciales. 

En resumen creo que si el tryvertising busca la verdadera experiencia de marca y logra convertirla en única y auténtica, podremos hablar de TRYVERTISING EXPERIENCIAL. 


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Cómo aplicar la realidad aumentada para el desarrollo de nuevos públicos en las industrias creativas y culturales

He asistido esta semana a la Conferencia de marketing de las artes y unos de los temas más recurrentes y destacados ha sido la necesidad de innovar en el desarrollo y gestión de la experiencia para atraer a nuevos públicos. El desarrollo de audiencias y gestión de públicos pasa por un cambio de paradigma de cómo se debe entender en el futuro la experiencia del visitante en las industrias creativas y culturales.

José Cantero. Conferencia Marketing de las artes. Consultor, formador y conferenciante en marketing experiencial

José Cantero. Conferencia Marketing de las artes. Consultor, formador y conferenciante en marketing experiencial

Las industrias creativas deberían liderar la innovación y utilizar las posibilidades que le ofrecen las nuevas tecnologías para extender y enriquecer la experiencia a su audiencia de manera memorable y auténtica. He conocido recientemente dos ejemplos innovadores que ilustran lo comentado.

1.- UN CONCIERTO DE MÚSICA CLÁSICA QUE INCORPORA UNA EXPERIENCIA DE REALIDAD AUMENTADA

En este caso se trata de cómo en un concierto de música clásica han utilizado la realidad aumentada para  extender, enriquecer y convertir en única, la experiencia a un público muy exigente: el  juvenil e infantil.

Concierrto música clásica con realidad aumentada

Concierto música clásica con realidad aumentada

Todo un acierto en fondo y forma. La realidad aumentada se está convirtiendo en una tecnología activadora de experiencias cultural memorables y creo que con gran futuro en el sector de las industrias creativas y culturales.

El proyecto desarrollado por Aumentaty para el concierto “El Carnaval de los Animales” puesto en escena en el Palau de la Música de Valencia ideado para un público infantil.

El concierto corrió a cargo de los músicos de cámara Dream, especialistas en conciertos didácticos, que han fusionado la música de Saint Saëns, con más de cien años de existencia, con la realidad aumentada.

Aunque los conciertos didácticos acumulan ya varias décadas de existencia (con música en directo combinada con actores, bailarines o proyecciones audiovisuales), es la primera vez en España que se aplica en directo la Realidad Aumentada a un concierto educativo. Pese a la programación informática previa, en el concierto se combinan tres directos: los músicos que desarrollan la partitura del “El carnaval de los animales”, un narrador que va desgranando una historia llena de guiños, cuentos y adivinanzas, y la aparición estratégica, en un punto determinado del escenario, de la imagen corpórea de los animales en realidad aumentada.

La “magia” de la Realidad Aumentada se basa en una programación digital previa proyectada desde un ordenador pero que sólo se activará en el momento que focos de luz, convenientemente dirigidos, inciden en una marca de la que surge el animal en 3D. Es decir, los cinco animales están diseñados y programados previamente, pero sólo la acción directa del presentador sobre la marca les hará cobrar vida.

El público ve en la pantalla, el efecto sorprendente de los animales moviéndose e interactuando en tiempo real con el narrador. Esta experiencia, pionera en España fue muy bien acogida por el público, creándose un referente de nuevo modelo de puesta en escena.

Este es el video donde se aprecia la experiencia de realidad aumentada. Enhorabuena a los promotores.

Visto en blog musica clásica

2.- INSTALACIÓN INTERACTIVA EN UNA EXPOSICIÓN 

Otro ejemplo es una instalación interactiva creada por Mixperceptions a partir de dos obras pictóricas donde los usuarios pueden interactuar utilizando un dispositivo móvil y que estará expuesta en el FAD de Barcelona hasta el 28 de octubre, en el marco de ACM Multimedia 2013 Art Exhibition.

La instalación está compuesta por dos lienzos figurativos y muy coloristas frente a los que se sitúa el usuario para comenzar la interacción. Los creadores han desarrollado una app, (por el momento es sólo para dispositivos con sistema operativo IOS), que tras descargarla y colocarnos unos cascos, nos permite disfrutar las obras pictóricas de forma diferente, ya que a través de la incorporación de sonidos y de la utilización de la Realidad Aumentada, las dos pinturas que componen la instalación se llenan de vida, de sutiles movimientos y sonidos que aumentan nuestras sensaciones y transforman nuestra experiencia frente a la obra.

Mix Perceptions: obra visual interactiva

Mix Perceptions: obra visual interactiva

Aquí dejo el vídeo de la acción.
Dos ejemplos creativos e innovadores que han apostado por la realidad aumentada como palanca para enriquecer la experiencia de la audiencia. Como se detalló en la conferencia, si queremos crear nuevos público debemos crear nuevos productos y nuevas experiencias.

MixPerceptions from Jose San Pedro on Vimeo.

Visto en el Blob Mobile Art


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Realidad aumentada aplicada al marketing en productos de gran consumo: el caso de las tiritas

No es la primera vez que hablo de realidad aumentada en este blog. La realidad aumentada  (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real.

Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real.

Ya anticipé que durante este año 2013 verán la luz varios proyectos realizados con tecnología basada en la realidad aumentada, uno de ellos es las gafas de Google que serán una realidad en breve. Esta tecnología lleva unos años aplicándose en el ámbito de campañas de comunicación y marketing. En varias ocasiones he realizado varios post analizando campañas y reflexionando sobre cómo esta tecnología de cara al futuro puede convertirse en protagonista de verdaderas campañas de marketing de contenidos y experiencial y donde a través de dispositivos móviles se enriquece y se extiende la experiencia.

En M2M somos partner de la compañía líder en desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada y hemos desarrollado proyectos en diversos mercados. Hay sectores que son los primeros que empezaron a utilizar esta tecnología y vislumbraron las posibilidades de la tecnología.

El sector del turismo, ocio y entretenimiento, retail o automóvil han sido pioneros en aplicarla en algunas campañas de comunicación. 

En esta presentación hay algunos ejemplos:

La realidad aumentada se ha desarrollado en entornos de BTB, Pero ahora empiezo a descubrir nuevas aplicaciones en sectores de BTC o de gran consumo que corrobora que la creatividad y la tecnología pueden concebir verdaderas acciones memorables.

Acabo de descubrir en el blog del Elchupete cómo una marca de gran consumo como Johnson & Johnson acaba de presentar una aplicación de  realidad aumentada que proyecta una animación de los Muppets en sus tiritas.

Captura

Como muestra el video, la aplicación está basada en IOS  y al dirigir la cámara del dispositivo hacia la tirita aparece una animación de los personajes más populares de los Muppets, como la rana Gustavo, Miss Piggy o el genial y divertido Gonzo. Estas tiritas harán que los más pequeños se olviden de sus heridas y se diviertan mientras su dolor se calma. Muchos pequeños seguro que llenarán sus rodillas y manos con estas entretenidas tiritas, sin que ello conlleve haber sufrido percance alguno, solo por mera diversión.

La realidad aumentada ofrece enormes posibilidades a las marcas y la capacidad creativa jugará un papel crucial en concebir aplicaciones. En la industria farmacéutica hay posibilidades de realizar aplicaciones en entornos de visita médica, productos de gran consumo o canal de distribución en farmacia.

El shopping experiencie se desarrollará desde la perspectiva del marketing experiencial y contenidos y creo que estas pueden ser las claves.

1.- La capacidad creativa de vislumbrar aplicaciones enfocadas al entretenimiento y la diversión para generar experiencias a determinados públicos objetivos.

2.- Estas aplicaciones tienen que ser capaces de integrarse en la estrategia de ventas y ayuden a su consecución. En este caso hay aplicaciones de realidad aumentada aplicada al comercio electrónico que ayudarán al cierre de la venta. Hay casos de éxito en comercio electrónico y que ofrece algunos beneficios:

Beneficios para el cliente potencial: 

1.- Puedes probar un sinfín de tipos y estilos de gafas en cualquier ordenador equipado con web cam, tablet o smartphone
2.- Puedes probarte numerosos tipos de cristales y monturas y así visualizar y personalizar a tu tamaño de cara
3.- Si te gusta puedes guardar la imagen y compartirla con tus amigos y enviarla a través de Facebook, Twitter u otras redes sociales.

Beneficios para el retail: 

1.- Implicación del cliente, que aumentan las ventas y menos devoluciones
2.- Opción 2D y 3D  de video en tiempo real
3.- Las herramientas especializadas permite una rápida implementación
4.- Puede aplicarse en comercio electrónico e igualmente en el punto de venta físico. Se pueden integrar en medios digitales interactivos o sociales, diversos soporte de plataforma para web, móvil, tablet o Kiosko interactivo.

Un ejemplo de aplicación de un probador virtual de la marca Rayban

probador virtual

Veremos que nuevas aplicaciones creativas vendrán en el futuro.

Visto en Elchupete


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Literatura experiencie o el camino hacia la innovación en la experiencia de compra y lectura de un libro

Hace unos meses abrió en Madrid un nuevo macro espacio librería de la mano de La Central cerca de la Plaza Callao. Situada en una casa palacio de 1.200 m2,  alberga más de 70.000 volúmenes de fondo especializado en filosofía, historia, ciencias sociales y literatura. En las tres plantas del edificio también puedes encontrar un café-restaurante (El bistró) y una coctelería (El garito), así como una variada programación de actividades culturales.

Primer libro experiencial

Primer libro experiencial

Ya hay grandes operadores en Madrid y la competencia ni mencionarla, por obvio. El argumento de Antonio Ramírez (fundador de La Central junto a Marta Ramoneda) para embarcarse en tal empresa en los tiempos que corren es el siguiente:

“Los libreros clásicos tenemos poco juego en el campo de las ventas digitales y ante los monstruos globales; solo nos queda la dimensión física, la librería como un lugar donde se encuentran personas reales con objetos concretos y en momentos específicos”

Y apuntaba también:

“Hemos de vender más un momento, una experiencia, algo más que un libro propiamente dicho”

Su propuesta de valor no se aferra en el precio, en intentar competir con los grandes del comercio electrónico. Su propuesta ciertamente alineada con el marketing experiencial: queremos vender una momento en la rutina diaria de los que nos visiten, una experiencia agradable y tranquila, relajada. La dimensión física del espacio recobra su protagonismo para crear una atmósfera para lectores y compradores.

Hace unos meses leyendo el suplemento el cultural, me topé con un artículo que me llamó la atención y que está relacionado igualmente con lo comentado. El título del artículo era Literatura Experiencie: su autor Ignacio Echevarría reflexionaba sobre si se puede poner en valor la idea que la lectura puede constituir una experiencia. Traigo aquí parte del su reflexión del artículo:

“Roberto vino a decir que no veía que los editores acertaran a vender bien sus productos, que le parecía a él que no sabían transmitir convenientemente la idea de que la lectura puede constituir, sobre muchas otras cosas, una experiencia.”

“No estoy muy seguro de glosar correctamente las palabras de Roberto, pero arrimo el ascua a mi sardina y estiro aquí su reflexión en la dirección que ahora me interesa. El caso es que, cuando Roberto dijo lo que dijo, yo recordé esos packs de regalo que al parecer han hecho furor en los últimos años y con los que uno se topa en los FNAC o los Corte Inglés, entre otros puntos de venta. Se trata de una especie de carpetas que incluyen vales canjeables por las más diferentes actividades de ocio y de esparcimiento, desde una noche en un hotel con encanto a un circuito de spa, con masaje incluido, pasando por una actividad de riesgo, en plan aventura, cosas como practicar submarinismo, lanzarse en paracaídas y otras salvajadas.”

“La oferta es apabullante, se ajusta a todos los apetitos y a todos los bolsillos, e insiste machaconamente en esa idea de “experiencia”. Los títulos de los packs son conmovedoramente elocuentes. Les selecciono unos pocos, de un folleto cualquiera que ha caído en mis manos: “Refugio para dos”, “Noche en la ciudad”, “Entre viñedos”, “Estancia en familia”, “Cuerpo y mente”, “Te quiero” (?), “Mundo de sensaciones”, “Bienestar para él”, “Estancia cultural”, “Desafío total”, “Adrenalina extre“Retomando la observación de Roberto Enríquez, me pregunto a su vera cómo ningún editor toma nota de esta estrategia comercial y se plantea emularla, adaptándola convenientemente a sus intereses. Se trataría, primero de todo, de insistir, sí, insistir en esa idea de que la lectura de un libro puede constituir una experiencia singular, valiosa y absorbente, comparable en intensidad a cualquiera de las que se brindan en esos packs, y a menudo más compleja y enriquecedora, además de conservable y transmisible.

Me limito a encarecer, como postula Roberto, el valor de experiencia que tiene una lectura realizada en las condiciones adecuadas, oportuna y bien orientada, convenientemente segregada de esa actividad instrumental o prospectiva, a menudo azarosa, discontinua, dispersa, en que suele traducirse comúnmente el asiduo acto de leer frente a un ordenador, reclamado por todo tipo de solicitudes; o de ojear un periódico o una revista.

¿qué demonios dificulta que un editor convenza a los consumidores de que tiene reservado para ellos, mediante la modesta inversión de 18 euros, pongo por caso, una entretenida jornada en Dublín, un excitante devaneo amoroso, una trepidante pesca de ballenas, una relajante meditación sobre el tiempo o un estremecedor recorrido por el río Congo?

El artículo se puede leer completo aquí    Me valgo de su artículo para reflexionar si poner en valor la “experiencia lectora” puede ayudar a  incrementar ventas o aumentar la lectura.

1.- Hay que diferenciar entre la experiencia de compra a la experiencia lectora. Sí creo, que hay que avanzar en generar experiencias de compra en los puntos de venta. El consumidor y comprador de libros habitual creo que utiliza diversos canales para adquirir libros. Yo mismo he comprado libros por internet, pero no dejo de comprar libros en el punto de venta. Pero debo encontrar el momento preciso y adecuado para cada situación y ponerla en valor.

 2.- La compras de libro son en muchas ocasiones por impulso y en este sentido es importante innovar en la experiencia de compra para incrementar las ventas. Facilitar la visualización y la posibilidad de lectura del libro, pone en valor el acto de compra. Si los espacios están dotados de servicios como wifi gratuito, espacios cómodos y relajados, quizás conectemos con un público de compra por impulso.

3.- Extender la experiencia lectora física a on line: hoy en día con los nuevos medios digitales las posibilidades enriquecer la experiencia lectora con vídeos, animaciones etc. La tecnología que más futuro tiene es la realidad aumentada.

Sony ha presentado Wonderbook, una serie de libros para realidad aumentada con PlayStation 3 y PlayStation Move, aunque llegará próximamente a más dispositivos como tabletas Android.  El primero de estos títulos será Book of Spells, basado en las historias de J.K. Rowling con Pottermore, el universo de Harry Potter. Estos libros permitirán interactuar con la historia que se cuenta en ellos, realizar conjuros y derrotar a enemigos que salen de las páginas.

4.- Lectura social: los clubs de lectura también pueden enriquecer la experiencia lectora. Un buen ejemplo es el Club de lectura de Hotel Kafka y así lo definen:
Un Club de Lectura es una conspiración: un grupo de personas que conspiran para entender una obra, para descifrar su fábula, para obtener de ella el máximo placer, para someterla a malos tratos hasta que confiese, para interrogarla hasta descubrir su secreto, para desmontarla en piezas y volver a armarla, para averiguar cuánto sabe de nosotros, para aprender a leer lo que no logran ver los lectores distraídos, con prisa o sin valor para acercarse demasiado.
Otro buen ejemplo es la recientemente abierta La casa del lector que ha puesto en marcha varias actividades relacionadas y que definen así:
La literatura como juego, el Club de Lectura para adultos, propone una serie de lecturas activas en las que el juego de la literatura se convierte en el deporte rey. De la mano del escritor Pablo Nacach, el primer miércoles de cada mes, los y las participantes se reunirán para comentar y analizar una obra literaria. Además, propondremos actividades alternativas como acudir a exposiciones, a muestras literarias o a Ferias del Libro, organizar charlas con escritores y encuentros con otros Clubes de Lectura o participar en concursos de escritura.
5.- Un destino turístico como reclamo: la villa del Libro en el pueblo vallisoletano de Ureña es un ejemplo también poner la en valor la experiencia de visitar un destino turístico como una villa mediaval del libro. Con toda una serie de actividades, librerías, restaurantes, casas rurales, lo convierten en un destino para los amantes de experiencias literarias.
6.- Experiencias nada convencionales como la de contar en un hotel con un lector residente. El hotel londinense muy par  Hotel Andaz de Londres es único en el mundo por el servicio de habitaciones que presta: nada más ni nada menos que la posibilidad de enviar un cuentacuentos al huésped para que le lea antes de dormir. El escritor y periodista Damian Barr es el encargado de ejercer de ‘lector residente’, como él mismo se denomina. Cualquier cliente del hotel puede tener a Barr durante una hora para escuchar cómo le relata o discutir de literatura con él. Si la situación le resulta violenta, no hay problema, el servicio también se presta por teléfono.
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7.- La experiencia de liberar y compartir libros: hace años que conocía el proyecto bookcrossing  Es un club de libros global que atraviesa el tiempo y el espacio. Es un grupo de lectura que no conoce límites geográficos. ¿Te gustan los libros gratis? ¿Qué tal los clubs de libros gratis? Bueno, los libros que nuestros miembros liberan son gratis… pero es el acto de liberar libros el que llega al corazón de BookCrossing. Intercambiar libros nunca ha sido más excitante que con BookCrossing. Nuestra meta, simplemente, es convertir el mundo entero en una biblioteca. BookCrossing es unintercambio de libros de proporciones infinitas, el primero y único de su clase.Aquí en BookCrossing.com encontrarás decenas de miles de críticas sobre librospuntuaciones de libros, y recomendaciones de libros, porque cada vez que un libro cambia Ade manos nuestros miembros pueden hacer asientos en el diario contándole al mundo sus experiencias.Pero vayamos al grano. ¿Sabes esa sensación que tienes después de leer un libro que te habla, que toca tu vida, una sensación de que quieres compartirlo con todo el mundo? ¡BookCrossing.com te proporciona un modo sencillo de compartir libros con el mundo, y seguir sus caminos para siempre!

Las3 eRRes” de BookCrossing…

  • Read (Lee) un buen libro (eso ya sabes hacerlo)
  • Register (Regístralo) aquí (junto con tus comentarios en el diario), consigue un BCID (Número de IDentificación BookCrossing ), y etiqueta el libro
  • Release (Libéralo) para que lo lea alguien más (dáselo a un amigo, déjalo en un banco del parque, dónalo a la caridad, “olvídalo” en una cafetería, etc.), y te será notificado vía email cada vez que alguien venga aquí y haga una entrada en el diario para ese libro. ¡Y si escribes Notas de Liberaciónsobre el libro, otros pueden Ir de Caza e intentar encontrarlo!

Una memorable iniciativa el poder liberar un libro de tu propiedad y seguir su rastro por todo el mundo.

Estos son algunos ejemplos de cómo innovando y arriesgando, se pueden enriquecer la experiencia de compra y la experiencia lectora. La compra del producto del libro estará marcada por ese carácter de compra impulsiva en muchas ocasiones; meditada otras veces; recomendada otras. Pero sí es importante que las editoriales y los canales de distribución apuesten por innovar en sus formatos de acercamiento y conexión con el consumidor, ya que siendo creativos y sorprendiendo al lector habitual o ocasional, tendremos más oportunidades de vender un producto, que claramente es una experiencia.

Pues vendamos momentos, memorables, situaciones únicas, espacios singulares para seguir potenciando una industria cultural como es la editorial. Hemos de vender más experiencias que enriquezcan la propia compra del libro, la lectura en sí misma y la recomendación.

Qué otras experiencia conoces que podamos destacar. Compártelo.


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Gafas de realidad aumentada: la carrera de algunas marcas por presentarlas al mercado

Durante este año 2013 verán la luz varios proyectos de gafas de realidad aumentada. Esta tecnología lleva unos años aplicándose en el ámbito de campañas de comunicación y marketing. En varias ocasiones he realizado varios analizando campañas y reflexionando sobre esta tecnología de cara al futuro y donde a través de dispositivos móviles se extiende la experiencia.

Gafas realidad aumentada de Google para el futuro del marketing experiencial

Gafas realidad aumentada de Google para el futuro del marketing experiencial

Las gafas de realidad aumentada serán dispositivos únicos y memorables para generar y crear experiencias de marca como antes no se habían concebido. 

Ha sido Google la pionera en el anunciar el desarrollo de unas gafas de realidad aumentada de la que ya se ha presentado y desvelado algunas incógnitas sobre aplicaciones y previsiblemente será durante este 2013 cuando se presenten al mercado.

Estas gafas o visores principalmente extenderán nuestra experiencia en determinadas situaciones de nuestra vida cotidiana y especialmente para su uso durante determinados eventos de ocio (deportivos, musicales, etc.): las gafas nos ofrecerán información complementaria de interés en tiempo real. Si estamos viendo un concierto, nos pueden ofrecer las letras o el nombre de cada canción; si es un partido de fútbol, los pases acertados de determinado jugador, las estadísticas de los equipos y obviamente quizás se insertará publicidad de las marcas, será inevitable. 

En este vídeo nos explican algunas de las actividades cotidianas en las que se extenderá la experiencia.

Pero lo importante de esta tecnología, es que nos aporte un valor añadido y una experiencia de marca extendida, única y ampliada; siendo el factor creativo para encontrar el uso o la aplicación determinada la que pondrá en valor por parte del consumidor esta tecnología. De cualquier modo, las empresas has comenzado la carrera por esta tecnología y lo que está claro es que las compañías están muy interesadas en posicionarse por si esta tecnología llega a ser demandada mayoritariamente por el público.

Otro ejemplo son las gafas protectoras para la nieve Airwave, que cuentan, entre otras innovaciones, con pantalla de datos integrada, conexión con el móvil, GPS y Bluetoothpermitirá a los aficionados al deporte de montaña como el esquí o el snowboard acceder a una importante información que se transmite directamente al ojo. Así podrán disponer de análisis de saltos, establecer con precisión su ubicación en un mapa de la estación junto con información de navegación, e incluso encontrar y seguir la pista a otros miembros de su grupo. La información adicional de los sensores incluye distancia recorrida, altitud, velocidad y datos de descenso vertical. Se puede vincular a un smartphone para ver con inmediatez las llamadas entrantes y los mensajes de texto. También permitirán las Airwave, compatibles con los sistemas operativos de Apple y Android, acceder a listas de reproducción de música en un dispositivo dotado de Bluetooth y controlarlas mediante un mando inalámbrico e interactuar con un monitor de frecuencia cardíaca.

Otro ejemplo es Sony aunque por ahora es sólo una patente registrada por Sony, pero es algo muy similar a las futuristas gafas de Google. Ésto demuestra que los de Mountain View no son los únicos interesados en sacar adelante proyectos como éste y que empresas como Sony, intentan ir por el mismo camino. En comparación con la competencia, Sony quiere poner más atención en lo visual disponiendo dos lentes separadas.

Algunas reflexiones o conclusiones desde la perspectiva del marketing experiencial

1.- Las marcas tecnológicas apuesta por aprovechar la capacidad de la realidad aumentada como catalizadoras de experiencias de marca únicas y así están desarrollando aplicaciones para dispositivos móviles como smartphones y tabletas y ahora consideran que dispositivos como unas gafas, podrán extender de una manera única y memorable en nuestra vida cotidiana.

2.- A priori serán dispositivos de una alto precio, pero como todo lanzamiento existirán los primeros adaptadores de tecnología o los más frikis que serán los prescriptores y avanzados. Está por ver cómo evolucionan los proyectos, pero parece claro que si hay marcas como Google, Sony o Microsoft en esta batalla, el futuro parece al menos prometedor.

3.- Las nuevas generaciones están muy acostumbradas a adaptarse a los nuevos avances tecnológicos y las marcas saben que el futuro pasa por dispositivos móviles que extiendan experiencias de marca.

4.- Creo que las primeras aplicaciones relacionadas con el ocio y el entretenimiento serán las más proclives para esta tecnología. Pero no se puede descartar que en el futuro sean unos dispositivos habituales en nuestra vida cotidiana como los smartphones o tabletas.

5.- Estos dispositivos tendrán la capacidad para realizar todo tipo de acciones como fotos, vídeos, teléfono, etc y las marcas lo asociarán a campañas de comunicación y marketing de autopromoción o porqué no, una nueva plataforma o formatos publicitarios.

¿Serán las gafas de realidad aumentada el invento de la década? ¿Cómo se adaptarán al ámbito de la comunicación y el marketing? Preguntas con difícil respuesta pero que hay que empezar a explorar.