No es la primera vez que hablo de realidad aumentada en este blog. La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real.
Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real.
Ya anticipé que durante este año 2013 verán la luz varios proyectos realizados con tecnología basada en la realidad aumentada, uno de ellos es las gafas de Google que serán una realidad en breve. Esta tecnología lleva unos años aplicándose en el ámbito de campañas de comunicación y marketing. En varias ocasiones he realizado varios post analizando campañas y reflexionando sobre cómo esta tecnología de cara al futuro puede convertirse en protagonista de verdaderas campañas de marketing de contenidos y experiencial y donde a través de dispositivos móviles se enriquece y se extiende la experiencia.
En M2M somos partner de la compañía líder en desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada y hemos desarrollado proyectos en diversos mercados. Hay sectores que son los primeros que empezaron a utilizar esta tecnología y vislumbraron las posibilidades de la tecnología.
El sector del turismo, ocio y entretenimiento, retail o automóvil han sido pioneros en aplicarla en algunas campañas de comunicación.
En esta presentación hay algunos ejemplos:
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La realidad aumentada se ha desarrollado en entornos de BTB, Pero ahora empiezo a descubrir nuevas aplicaciones en sectores de BTC o de gran consumo que corrobora que la creatividad y la tecnología pueden concebir verdaderas acciones memorables.
Acabo de descubrir en el blog del Elchupete cómo una marca de gran consumo como Johnson & Johnson acaba de presentar una aplicación de realidad aumentada que proyecta una animación de los Muppets en sus tiritas.
Como muestra el video, la aplicación está basada en IOS y al dirigir la cámara del dispositivo hacia la tirita aparece una animación de los personajes más populares de los Muppets, como la rana Gustavo, Miss Piggy o el genial y divertido Gonzo. Estas tiritas harán que los más pequeños se olviden de sus heridas y se diviertan mientras su dolor se calma. Muchos pequeños seguro que llenarán sus rodillas y manos con estas entretenidas tiritas, sin que ello conlleve haber sufrido percance alguno, solo por mera diversión.
[youtube http://www.youtube.com/watch?v=yxd2YBEx1To&w=853&h=480]
La realidad aumentada ofrece enormes posibilidades a las marcas y la capacidad creativa jugará un papel crucial en concebir aplicaciones. En la industria farmacéutica hay posibilidades de realizar aplicaciones en entornos de visita médica, productos de gran consumo o canal de distribución en farmacia.
El shopping experiencie se desarrollará desde la perspectiva del marketing experiencial y contenidos y creo que estas pueden ser las claves.
1.- La capacidad creativa de vislumbrar aplicaciones enfocadas al entretenimiento y la diversión para generar experiencias a determinados públicos objetivos.
2.- Estas aplicaciones tienen que ser capaces de integrarse en la estrategia de ventas y ayuden a su consecución. En este caso hay aplicaciones de realidad aumentada aplicada al comercio electrónico que ayudarán al cierre de la venta. Hay casos de éxito en comercio electrónico y que ofrece algunos beneficios:
Beneficios para el cliente potencial:
1.- Puedes probar un sinfín de tipos y estilos de gafas en cualquier ordenador equipado con web cam, tablet o smartphone
2.- Puedes probarte numerosos tipos de cristales y monturas y así visualizar y personalizar a tu tamaño de cara
3.- Si te gusta puedes guardar la imagen y compartirla con tus amigos y enviarla a través de Facebook, Twitter u otras redes sociales.
Beneficios para el retail:
1.- Implicación del cliente, que aumentan las ventas y menos devoluciones
2.- Opción 2D y 3D de video en tiempo real
3.- Las herramientas especializadas permite una rápida implementación
4.- Puede aplicarse en comercio electrónico e igualmente en el punto de venta físico. Se pueden integrar en medios digitales interactivos o sociales, diversos soporte de plataforma para web, móvil, tablet o Kiosko interactivo.
Un ejemplo de aplicación de un probador virtual de la marca Rayban
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Veremos que nuevas aplicaciones creativas vendrán en el futuro.
Visto en Elchupete