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La realidad virtual en turismo: la experiencia memorable que te lleva a viajar al pasado.

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La realidad virtual en turismo experiencial

Acabo de conocer que los visitantes del Teatro Romano de Cartagena, Murcia, podrán disfrutar a partir de mañana de las visitas guiadas con gafas de realidad virtual, para conocer cómo era inicialmente este espacio.

Según detallan es “un proyecto único en España, considerado la primera implementación práctica de realidad virtual utilizada para visitar un conjunto arqueológico y una firme apuesta por la innovación que coloca al Teatro Romano a la cabeza en la aplicación de las nuevas tecnologías en el ámbito de la cultura”.

El Teatro Romano de Cartagena en realidad virtual

Ni que decir tiene que la realidad virtual aporta un plus de experiencia a cualquier recurso y destino turístico.

Cualquier destino experiencial que se precie debería dotar de una experiencia de viajar al pasado, ya que es un excelente palanca emocional. Y el turismo necesita de escenarios que conecten con las emociones y sensaciones del turista de manera singular y auténtica.

Y ahora que se habla tanto de destinos inteligentes, es hora que se avance en proyectos de realidad virtual como el detallado.

La experiencia memorable y auténtica de viajar al pasado

Algo que nos fascina a todos los seres humanos es poder viajar al pasado. Es una palanca emocional realmente poderosa, ya que de esta manera puedes entender tu presente y reinterpretar tu presente.

Poder experimentar cómo se vivía en épocas anteriores, es motivante en sí mismo. Poder revivir ese tiempo mientras recorre una ciudad gracias a la aplicación de la realidad virtual o aumentada es un recurso realmente poderoso. Yo mismo pude experimentar en la pasada feria de Fitur algunos ejemplos muy enriquecedores.

Imagina el Coliseo en Roma y que, con solo apuntar con la pantalla del móvil, aparezcan personajes y situaciones de la época romana que muestran cómo era la vida allí o a través de una gafas poder estar casi en vivo y en directo.

Incluso hubo una marca como Cafés La Estrella que lanzó un proyecto para recuperar la experiencia de viajar al pasado, lanzando la primera agencia de viajes en el tiempo.

Ahora que estamos en vísperas de Eurovisión, te llevaban al Eurovisión de 1968, toda una experiencia.

La experiencia única de jugar: gamificación

Pero para completar la experiencia de viaje, además pueden convertirlo en un juego en el que la interactividad con el turista es clave. Por ejemplo, imagina ir acertando preguntas geolocalizadas sobre las esculturas o edificios que vas conociendo, además de aprender algo sobre la ciudad puedes divertirte en el proceso.

O también, poder hacer fotos de los lugares emblemáticos de un destino con elementos que le puedan dar un toque más divertido.

La experiencia auténtica de  un nieto que recrea el viaje de su abuelo y hace las mismas fotografías. 

Christian Carollo es un viajero del tiempo con su proyecto: hace tres años este fotógrafo de Filadelfia encontró una caja que le pertenecía a su abuelo. En ella había fotografías de la costa de Oregon, lugar que tenía planeado visitar la semana siguiente.

“Me pregunté: ¿qué pasaría si hiciera las mismas fotografías que mi abuelo tomó hace 30 años?, ha escrito Carollo en su blog.

Desde entonces Carollo no ha parado. Ha estado viajando por Estados Unidos tomando las mismas fotografías que su abuelo hizo en 1970 y 1980. El recorrido ha incluido hasta ahora desde Parques Nacionales en Carolina hasta pueblos en la Costa Este.

Para saber exactamente donde detenerse ha utilizado los diarios de viaje perfectamente detallados de su abuela. Es, sin duda, una aventura fascinante y llena de amor.

Por supuesto, algunos lugares son ahora completamente diferentes que hace 30 años. Pero, sorprendentemente, algunos siguen siendo idénticos.

 

 

La experiencia de descubrir los lugares que visitemos tal y como los conocieron sus anteriores moradores.

Otro proyecto interesante y sea cual sea el destino, es el puesto en marcha por Asma Jaber y Sami Jitan se han propuesto que podamos descubrir los lugares que visitemos tal y como los conocieron sus anteriores moradores.

Que tengamos la posibilidad de comparar las estampas actuales con las del pasado y ver cómo el tiempo ha hecho mella en una ciudad, una calle o un simple edificio.

Para ello, estos emprendedores estadounidenses de origen palestino han creado Pivotuna app que nos permitirá viajar al pasado y ver en la pantalla de nuestro teléfono móvil cómo eran antaño los escenarios que tenemos ante nuestros ojos.

Basta con tomar una fotografía del lugar en el que estamos y, si el escenario está presente en la base de datos de la plataforma, tendremos la oportunidad de ver qué aspecto tenía algunos años atrás.

Si Asma Jaber decidió iniciar este proyecto y convencer a su pareja para ponerlo en marcha fue para internar recuperar las imágenes de aquellos pueblos de Palestina en los que su padre creció, lugares que, a causa de los conflictos fronterizos, fueron derruidos.

Así trataba de reconstruir aquellas escenas que su antecesor, que tuvo que exiliarse para recalar en Estados Unidos allá por 1971, le contó durante su vida. “La primera vez que visité Palestina después de que mi padre falleciese, me sentí perdida.

Sin él, no tenía la capacidad para apreciar la rica cultura e historia que había bajo mis pies”, relata Asma.

PIVOT the World

 

Así que ya sabes…no olvides que todos tenemos un pasado y alguien querrá viajar alguna vez.

Y más adelante realizaré otro post, sobre viajar al futuro…que será de igual de fascinante, pero eso es otra historia.

 

 

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Por qué NO debes utilizar Pokemon Go en tu estrategia de marketing experiencial

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Foto Pixabay pokemon-go 

 

Por qué NO debes utilizar Pokemon Go en tu estrategia de marketing experiencial

A estas altura del verano, seguramente habrás leído muchos artículos relacionados con el último éxito en el lanzamiento de la app Pokemon Go. Creo que nos espera un otoño muy “caliente” en contenidos y reflexiones, de cómo y por qué hay que aprovecharse del tirón y utilizar el exitoso lanzamiento de Pokemon Go  Seguramente en los próximos foros o eventos de marketing de muchos sectores, aparecerán conferencias sobre le rotundo éxito de dicho lanzamiento.

Lo último, es que desde el martes está disponible para descargar en iOs y Android la nueva actualización del juego Pokémon Go, con la nueva función conocida como “Pokémon Buddy” (amigo pokémon) como principal novedad.

El “Pokémon Buddy” introduce la posibilidad de caminar junto a una de las criaturas del juego, tal y como sucede con Ash y Pikachu, los protagonistas de la serie animada

He leído muchos post que argumentan que Pokemon GO es una excelente herramienta de marketing. Pero creo que es necesario una cierta “prudencia” a la hora de lanzarnos sin reflexionar exactamente por qué y para qué vamos a utilizar la aplicación y no subirnos al carro de porque sí. Y entiendo que las tentaciones deben ser muchas, y máxime cuando quizás veas a tu competencia haciéndolo. 

Que la aplicación es un éxito, no lo duda nadie, en términos de número de descargas en tampoco tiempo. Ya se habla de 500 millones de descargas. Viendo el gráfico de las tendencias de búsquedas en google trend, parece que el declive empieza a fraguarse. Pero esto es obvio, desde que a finales de julio experimentó un gran repunte, lo normal es el declive. Pero más allá de los datos creo que hay que reflexionar verdaderamente en el contexto y si como profesionales del marketing, ante una petición de un cliente de cómo aplicarlo en su estrategia de marketing.

Pokemon GO estrategia de marketing

Me voy a centrar en mi ámbito de actuación y mi reflexión estará orientada en el contexto del marketing experiencial y la experiencia de cliente.

El día que firmas a un cliente, es el día que empiezas a perderlo. 

Hay muchas frases que me inspiran del famoso Don Draper y ésta creo que me sirve para pensar y reflexionar, que Pokemon Go efectivamente ha ganado de una manera increíblemente rápida usuarios, que no clientes, que es muy distinto. Y en este sentido creo que también empieza a perder usuarios y clientes.

Bien es verdad, que descargarse una aplicación es el primer paso para tener un usuario gratuito y luego convertirlo en cliente de pago. Es una estrategia de marketing de libro y no descubro nada. Otra cosa, es que se esté planteando que a través de esta aplicación otras empresas en otros contextos puedan ganar usuarios y clientes.

Pero, qué es un usuario. Según Wikipedia, un usuario es una persona que interactúa con un sistema a través de un interface para extraer un beneficio funcional.  Puedo compartir que los usuarios de Pokemon Go, no solo buscan un beneficio funcional y hay una conexión emocional y en algunos casos de nostalgia.

Si lo que buscamos es una relación duradera, nos sirve mejor la palabra cliente, que deriva del latín clientela. Esta palabra hace referencia a la relación entre el patrón (patronus) y sus clientes (cliens, clientes). Es cierto que la relación era jerárquica, pero las obligaciones entre ellos eran mutuas. El patrón era el protector, sponsor, y benefactor de los clientes siendo la palabra que definía esta relación: patrocimium. Lo importante de esta relación es que estaba basada en fuertes valores y que debía durar para siempre.

Frases de Don Draper

Frases de Don Draper

 

Atraer usuarios del juego o clientes para nuestra marca y negocio 

De aquí a final de año, raro será la semana que no nos despertemos con alguna noticia en los medios del marketing donde nos cuenten alguna aplicación o uso de alguna marca que ha decidido apostar por la aplicación. Es natural que las agencias, las marcas y los que trabajamos en marketing y comunicación nos queramos subir al carro de la ola mediática.

Es humano reaccionar ante un éxito así, aunque sea como mecanismo de defensa y contar que al menos yo estuve y participé. Solo hay que recordar algunos casos como: la fiebre Ice Bucket Challenge y en la que muchas marcas y medios de comunicación aprovecharon para apoyar y de paso adquirir notoriedad. No digo que realmente sea negativo, pero sí que al menos reflexiones en profundidad y tomando distancia del fenómeno.

Algunos expertos en causas solidarias mostraron su preocupación, ya que alegaron que este tipo de fenómenos dificultan la implicación real de la gente en las causas sociales. Muchos dijeron que este tipo campañas solidarias, fomentaban el activismo vago, es decir, que la gente tomaba parte sin verdaderamente tomar conciencia real del problema.

Por la misma razón, creo que las marcas deberían pararse a pensar y reflexionar si realmente quieren ser partícipes de la ola, y colocar su mensaje en una pokeparada, o dar ofertas especiales a los mejores jugadores- Quizás debamos comprender qué mensaje nos están dando los usuarios de la aplicación y entender mejor su comportamiento para que algo cale de tal manera y se haga viral. Aquí un ejemplo reciente que he visto en la recién inaugurada tienda WORTEN,

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LOS USUARIOS SON LOS QUE GENERAN CONVERSACIÓN

No cabe duda igualmente que el marketing lo están realizando los propios usuarios, convirtiendo el contenido generado por los ellos en la mejor forma de estar presente en la conversación social.

Los memes han sido en parte los responsables de este éxito y es que, las parodias que inundan la red con comentarios y ocurrencias son capaces de volver viral cualquier cosa. Y ni que decir tiene, el humor que algunos han encontrado en la aplicación para inspirarse.

 

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EL ÉXITO DE LA APP: NOSTALGIA DE UN JUEGO

Quizás el éxito esté en que han sabido conectar el juego con un personaje que aumenta la añoranza de una generación, recordemos que el juego se lanzó en 1996. Pero lo que está claro es que estamos asistiendo a determinado fenómenos que rompen muchos paradigmas del marketing y la comunicación y que la realidad de la comunicación está cambiando más de lo que nos pensamos.

Esto no quiere decir, que nos lancemos sin antes reflexionar realmente qué nos aporta unirnos como marca a este fenómeno y si realmente puede cubrir determinados objetivos de marketing y comunicación.

Aquí he destacado algunos ejemplos de marcas que están apostando por la aplicación:

  • 1.- La enseña de restauración 100 Montaditos abre un ‘spa’ para entrenadores de Pokémon
  • 2.- Una agencia de viajes madrileña, Pangea aprovecha el fenómeno Pokémon Go
  • 3.- Un destino turístico como Santiago de Compostela, crea una web para atraer al turismo de Pokémon Go
  • 4.-  Una marca de comida rápida ha convertido a 3000 sucursales japonesas en Gimnasios Pokémon,

Cabe reflexionar si un usuario de Pokemon Go se puede convertir en un cliente de una marca. En el contexto del retail parece que la consigna es aprovechar la movilidad que ofrece el juego para atraer tráfico a mi establecimiento. Pero pensemos, si este tráfico es cualificado para realmente convertirlo en cliente o si ya es cliente mío, generar fidelización a través de esta experiencia.

Como comentan en el ejemplo del destino turístico de Santiago, la intención es “consolidar el posicionamiento de Santiago como un destino moderno, innovador y un destino familiar.

Pero realmente “creemos que por desarrollar y utilizar Pokemon Go, es la manera más eficaz y eficiente para convertirnos en un destino moderno, innovador y un destino familiar”

Tengo sería dudas. Yo apostaría por otras alternativas.

En el caso de la marca 100 Montaditos han creado una “Pokespa” con el objetivo de atraer usuarios a sus establecimientos. Es un objetivo de todo establecimiento de restauración: atraer público. Pero cabe preguntarse si realmente es nuevo público cualificado para el establecimiento que va a consumir o clientes actuales que van a consumir más.

REFLEXIONA ANTES DE LANZARTE A CAZAR POKEMON GO PARA TU ESTRATEGIA DE MARETING EXPERIENCIAL

Creo que antes de lanzarte reflexiona y cuantas más preguntas te hagas mejor. Y luego tú decides.

1.- Realmente crees que los valores de tu marca está alineada con una aplicación de estas características

2.- Crees que puede mejorar tu estrategia de marketing de contenidos

3.- Puede aportar un plus de experiencia de entretenimiento a tu marca o negocio.

4.- Crees que realmente puede generarte tráfico de clientes potenciales y cualificados

5.-Puedes conseguir fidelización  a través de la aplicación

6.- Puede Pokemon Go ayudar a generar una experiencia de marca auténtica

7.- Puedes integrar la aplicación en una estrategia de marketing promocional 

8.- Podrías utilizar la aplicación como estrategia de marketing educativo 

9.- Puedes generar e incrementar engagement integrando la aplicación en tu estrategia de marketing

10.- Puede la aplicación conectar emocionalmente con tus clientes actuales o potenciales.

Así que ya sabes, reflexión antes de lanzarte. No estoy en contra de dar la espalda a semejante éxito, pero como profesionales de marketing y comunicación no tenemos que lanzarnos sin más a las modas. Hay que estar muy atentos a casos de éxito y ser  capaces de ser creativos para utilizar de manera eficaz y eficiente este tipo de oportunidades.

Lo último: la pulsera Pokémon GO Plus se pondrá a la venta el 16 de septiembre

La compañía pondría en circulación un accesorio específico para poder llevarlo en la muñeca y facilitar el desarrollo del juego. La pulsera Pokémon GO Plus evitará que mantener la pantalla del móvil activa en todo momento para localizar criaturas y luego cazarlas.

Tú decides.

frases-chistosas-sobre-pokemon-go-descargar


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La realidad aumentada llegará a Star Wars como una nueva experiencia inmersiva

Realidad aumentada National Geographic

Realidad aumentada National Geographic

Realidad aumentada y virtual para el nuevo lanzamiento de Star Wars: The Force Awakens

Hace unos años hubo una verdadera explosión y boom de acciones de realidad aumentada, que auguraban grandes crecimientos en la aplicación de esta tecnología. Pasados unos años, la realidad ha sido otra, ya que la adopción de ciertas tecnologías van más despacio de las expectativas creadas. Todos recordamos el vídeo viral de National Geographic y la cara de incredulidad de los niños al verse a medio metro de un rinoceronte.

La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real.

Uno de los sectores donde creo que más proyección futura tiene la realidad aumentada es sin duda el ocio y el entretenimiento. Y como no podía ser de otra manera, el cine es un contexto ideal para enriquecer la experiencia a través de la inmersión de la realidad aumentada.  

Seguramente como yo, muchos de vosotros, amigos lectores, estáis esperando entusiasmados la llegada de Star Wars: The Force Awakens a los cines, prevista para finales de diciembre de 2015.

Y claro el lanzamiento de la película promete ser de lo más innovador. Así, Industrial Light and Magic (ILM), Lucasfilm y Skywalker Sound han unido sus fuerzas para crear el ILM Experience Lab, una división que se dedicará a acercar la experiencia de la realidad aumentada a Star Wars y otras películas.

Realidad aumentada Star Wars

Realidad aumentada Star Wars

Realidad aumentada Star Wars

Realidad aumentada Star Wars

En el video, se muestra un iPad equipado con un sensor y que se utiliza para navegar en algunas escenas de Tatooine con R2-D2, C-3PO y un Stormtrooper, mientras que los usuarios manipulan la luz y otros efectos de la escena en tiempo real. Algunas personas en el video utilizan gafas como las Oculus Rift, e incluso se aprecian imágenes de cómo se utilizaría la realidad virtual para explorar el universo de la Guerra de las Galaxias.

Algunos ejemplos de la exploración es volar con una nave X-wing sólo con el movimiento de la cabeza mientras se utilizan unas gafas como de realidad virtual.

La primera experiencia inmersiva de Star Wars está planeada para este año, muy probablemente junto con la película Star Wars: The Force Awakens, que llega a los cines de todo el mundo el 18 de diciembre de 2015. Sigue el canal de ILM en YouTube para más información sobre lo que están trabajando y lo que lanzarán en los próximos meses. Veremos cómo se desarrolla finalmente el estreno de la película, pero seguro que nos sorprenden gratamente.

Visto en cnet.com 

Realidad aumentada en video juegos

Otra industria que abrazará la realidad aumentada y que está llamada a revolucionar los videojuegos móviles tal y como los conocemos en la actualidad. Un claro ejemplo nos llega de la empresa TobyRich y sus nuevos miniaviones de combate que unen realidad y ficción para ofrecernos batallas interactivas en nuestros teléfonos.

El juguete en sí tiene tres partes. La primera es un pequeño avión o dron, ya que puede volar de forma autónoma, con cámara incorporada y sistema de localización por GPS. La segunda parte es un sistema de control para nuestros móviles iOS y Android que los transforma en un mando a distancia, permite programar rutas, manejar el avión usando los acelerómetros del teléfono y activar un modo de piloto automático y recuperación del aeroplano.

Pero sin duda la mejor parte es la que integra un sistema de realidad aumentada en el móvil que permite superponer, sobre el vídeo enviado por el avión en streaming hasta el móvil, diferentes informaciones, efectos especiales de disparos y explosiones y toda la parafernalia de una batalla aérea.

Aquí dejo el video.

 

 

 


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Mi selección de las 14 tendencias del marketing experiencial para 2014

Como cada año recopilo algunas de las tendencias de marketing y comunicación relacionadas con el marketing experiencial que creo que durante 2014 serán relevantes para las marcas.  Son reflexiones e intuiciones desde mi experiencia cotidiana en contacto con profesionales, empresas, foros de marketing y literatura del marketing en libros e internet. Solo pretendo dar de nuevo una visión particular y profesional de cómo creo las empresas se aventuran en nuevas estrategias desde el marketing experiencial.

Nos toca ser positivos y optimistas y de cara al 2014 se antoja como el año para dar el definitivo pistoletazo de salida a la manida crisis. Las empresas que están apostando por afrontar los cambios en forma y fondo saldrán aventajadas. Creo que el marketing experiencial puede ayudar a materializar la innovación y una nueva comunicación en las empresas. A conectar con consumidores más exigentes, más informados, más virtuales, más escepticos, más experienciales y vivenciales.

Para ello me he valido del personaje de Dali para acompañarnos en la historia y relatarnos las tendencias e incluido algún vídeo de las tendencias para ilustrarlo.

Como dijo el gran Dali:

“DECLARO LA INDEPENDENCIA DE LA IMAGINACIÓN Y EL DERECHO DEL HOMBRE A SU PROPIA LOCURA”

  Salvador Dalí 

Os deseo imaginación para este 2014 y tomaros la vida con un poco de LOCURA.

Espero que te inspire para este 2014.

 


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Cómo aplicar la realidad aumentada para el desarrollo de nuevos públicos en las industrias creativas y culturales

He asistido esta semana a la Conferencia de marketing de las artes y unos de los temas más recurrentes y destacados ha sido la necesidad de innovar en el desarrollo y gestión de la experiencia para atraer a nuevos públicos. El desarrollo de audiencias y gestión de públicos pasa por un cambio de paradigma de cómo se debe entender en el futuro la experiencia del visitante en las industrias creativas y culturales.

José Cantero. Conferencia Marketing de las artes. Consultor, formador y conferenciante en marketing experiencial

José Cantero. Conferencia Marketing de las artes. Consultor, formador y conferenciante en marketing experiencial

Las industrias creativas deberían liderar la innovación y utilizar las posibilidades que le ofrecen las nuevas tecnologías para extender y enriquecer la experiencia a su audiencia de manera memorable y auténtica. He conocido recientemente dos ejemplos innovadores que ilustran lo comentado.

1.- UN CONCIERTO DE MÚSICA CLÁSICA QUE INCORPORA UNA EXPERIENCIA DE REALIDAD AUMENTADA

En este caso se trata de cómo en un concierto de música clásica han utilizado la realidad aumentada para  extender, enriquecer y convertir en única, la experiencia a un público muy exigente: el  juvenil e infantil.

Concierrto música clásica con realidad aumentada

Concierto música clásica con realidad aumentada

Todo un acierto en fondo y forma. La realidad aumentada se está convirtiendo en una tecnología activadora de experiencias cultural memorables y creo que con gran futuro en el sector de las industrias creativas y culturales.

El proyecto desarrollado por Aumentaty para el concierto “El Carnaval de los Animales” puesto en escena en el Palau de la Música de Valencia ideado para un público infantil.

El concierto corrió a cargo de los músicos de cámara Dream, especialistas en conciertos didácticos, que han fusionado la música de Saint Saëns, con más de cien años de existencia, con la realidad aumentada.

Aunque los conciertos didácticos acumulan ya varias décadas de existencia (con música en directo combinada con actores, bailarines o proyecciones audiovisuales), es la primera vez en España que se aplica en directo la Realidad Aumentada a un concierto educativo. Pese a la programación informática previa, en el concierto se combinan tres directos: los músicos que desarrollan la partitura del “El carnaval de los animales”, un narrador que va desgranando una historia llena de guiños, cuentos y adivinanzas, y la aparición estratégica, en un punto determinado del escenario, de la imagen corpórea de los animales en realidad aumentada.

La “magia” de la Realidad Aumentada se basa en una programación digital previa proyectada desde un ordenador pero que sólo se activará en el momento que focos de luz, convenientemente dirigidos, inciden en una marca de la que surge el animal en 3D. Es decir, los cinco animales están diseñados y programados previamente, pero sólo la acción directa del presentador sobre la marca les hará cobrar vida.

El público ve en la pantalla, el efecto sorprendente de los animales moviéndose e interactuando en tiempo real con el narrador. Esta experiencia, pionera en España fue muy bien acogida por el público, creándose un referente de nuevo modelo de puesta en escena.

Este es el video donde se aprecia la experiencia de realidad aumentada. Enhorabuena a los promotores.

Visto en blog musica clásica

2.- INSTALACIÓN INTERACTIVA EN UNA EXPOSICIÓN 

Otro ejemplo es una instalación interactiva creada por Mixperceptions a partir de dos obras pictóricas donde los usuarios pueden interactuar utilizando un dispositivo móvil y que estará expuesta en el FAD de Barcelona hasta el 28 de octubre, en el marco de ACM Multimedia 2013 Art Exhibition.

La instalación está compuesta por dos lienzos figurativos y muy coloristas frente a los que se sitúa el usuario para comenzar la interacción. Los creadores han desarrollado una app, (por el momento es sólo para dispositivos con sistema operativo IOS), que tras descargarla y colocarnos unos cascos, nos permite disfrutar las obras pictóricas de forma diferente, ya que a través de la incorporación de sonidos y de la utilización de la Realidad Aumentada, las dos pinturas que componen la instalación se llenan de vida, de sutiles movimientos y sonidos que aumentan nuestras sensaciones y transforman nuestra experiencia frente a la obra.

Mix Perceptions: obra visual interactiva

Mix Perceptions: obra visual interactiva

Aquí dejo el vídeo de la acción.
Dos ejemplos creativos e innovadores que han apostado por la realidad aumentada como palanca para enriquecer la experiencia de la audiencia. Como se detalló en la conferencia, si queremos crear nuevos público debemos crear nuevos productos y nuevas experiencias.

MixPerceptions from Jose San Pedro on Vimeo.

Visto en el Blob Mobile Art


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Realidad aumentada aplicada al marketing en productos de gran consumo: el caso de las tiritas

No es la primera vez que hablo de realidad aumentada en este blog. La realidad aumentada  (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real.

Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real.

Ya anticipé que durante este año 2013 verán la luz varios proyectos realizados con tecnología basada en la realidad aumentada, uno de ellos es las gafas de Google que serán una realidad en breve. Esta tecnología lleva unos años aplicándose en el ámbito de campañas de comunicación y marketing. En varias ocasiones he realizado varios post analizando campañas y reflexionando sobre cómo esta tecnología de cara al futuro puede convertirse en protagonista de verdaderas campañas de marketing de contenidos y experiencial y donde a través de dispositivos móviles se enriquece y se extiende la experiencia.

En M2M somos partner de la compañía líder en desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada y hemos desarrollado proyectos en diversos mercados. Hay sectores que son los primeros que empezaron a utilizar esta tecnología y vislumbraron las posibilidades de la tecnología.

El sector del turismo, ocio y entretenimiento, retail o automóvil han sido pioneros en aplicarla en algunas campañas de comunicación. 

En esta presentación hay algunos ejemplos:

La realidad aumentada se ha desarrollado en entornos de BTB, Pero ahora empiezo a descubrir nuevas aplicaciones en sectores de BTC o de gran consumo que corrobora que la creatividad y la tecnología pueden concebir verdaderas acciones memorables.

Acabo de descubrir en el blog del Elchupete cómo una marca de gran consumo como Johnson & Johnson acaba de presentar una aplicación de  realidad aumentada que proyecta una animación de los Muppets en sus tiritas.

Captura

Como muestra el video, la aplicación está basada en IOS  y al dirigir la cámara del dispositivo hacia la tirita aparece una animación de los personajes más populares de los Muppets, como la rana Gustavo, Miss Piggy o el genial y divertido Gonzo. Estas tiritas harán que los más pequeños se olviden de sus heridas y se diviertan mientras su dolor se calma. Muchos pequeños seguro que llenarán sus rodillas y manos con estas entretenidas tiritas, sin que ello conlleve haber sufrido percance alguno, solo por mera diversión.

La realidad aumentada ofrece enormes posibilidades a las marcas y la capacidad creativa jugará un papel crucial en concebir aplicaciones. En la industria farmacéutica hay posibilidades de realizar aplicaciones en entornos de visita médica, productos de gran consumo o canal de distribución en farmacia.

El shopping experiencie se desarrollará desde la perspectiva del marketing experiencial y contenidos y creo que estas pueden ser las claves.

1.- La capacidad creativa de vislumbrar aplicaciones enfocadas al entretenimiento y la diversión para generar experiencias a determinados públicos objetivos.

2.- Estas aplicaciones tienen que ser capaces de integrarse en la estrategia de ventas y ayuden a su consecución. En este caso hay aplicaciones de realidad aumentada aplicada al comercio electrónico que ayudarán al cierre de la venta. Hay casos de éxito en comercio electrónico y que ofrece algunos beneficios:

Beneficios para el cliente potencial: 

1.- Puedes probar un sinfín de tipos y estilos de gafas en cualquier ordenador equipado con web cam, tablet o smartphone
2.- Puedes probarte numerosos tipos de cristales y monturas y así visualizar y personalizar a tu tamaño de cara
3.- Si te gusta puedes guardar la imagen y compartirla con tus amigos y enviarla a través de Facebook, Twitter u otras redes sociales.

Beneficios para el retail: 

1.- Implicación del cliente, que aumentan las ventas y menos devoluciones
2.- Opción 2D y 3D  de video en tiempo real
3.- Las herramientas especializadas permite una rápida implementación
4.- Puede aplicarse en comercio electrónico e igualmente en el punto de venta físico. Se pueden integrar en medios digitales interactivos o sociales, diversos soporte de plataforma para web, móvil, tablet o Kiosko interactivo.

Un ejemplo de aplicación de un probador virtual de la marca Rayban

probador virtual

Veremos que nuevas aplicaciones creativas vendrán en el futuro.

Visto en Elchupete


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La revolución del retail experiencial: un escáner corporal en 3D para ayudarte en las compras de moda

Dicen que los tiempos avanzan una barbaridad e internet te ofrece la oportunidad de encontrar cosas inimaginables. Investigando en internet sobre experiencias de marca relacionadas con la moda y el retail o shopping experiencial, he encontrado algo que me parece verdaderamente revolucionario: una empresa ha desarrollado un escáner 3D corporal aplicado a la experiencia de compras.

Escaner 3D corporal: nueva experiencia de compra

Escaner 3D corporal: nueva experiencia de compra

                 EXPERIMENTAR UNA NUEVA FORMA DE COMPRAR

Imagina llegar a un gran centro comercial y darte de bruces con una máquina que te ofrece un servicio gratuito que te escanea tu cuerpo y función de tus medidas exactas y tus preferencias, recibes una guía de compras personalizada de establecimientos del centro comercial donde puedes adquirir el producto. Se pueden hacer filtros para que la lista te detalle tus marcas favoritas, estilos que más se ajustan a tus preferencias, rango de precios y tipo de establecimiento.

escaner 3d de cuerpo

Esta tecnología ya existe y como no en Estados Unidos, la empresa Unique Solutions lo ha desarrollado y está implantado en más de 50 centros comerciales.

mapa

Aquí esta el video donde se explica el proceso:

Algunas reflexiones desde el  marketing experiencial orientado a la experiencia de compra: 
1.- El marketing experiencial se basa en implicar e involucrar de forma memorable al cliente potencial. Pero como en toda estrategia de marketing es de vital importancia e identificar y cualificar a tu cliente potencial. Ofrecer a un visitante de un Centro Comercial un servicio que le ayude a encontrar en función de su estilo, medidas y precio es una experiencia  memorable que ofrece igualmente la posibilidad de identificar y cualificar a consumidores para generar tráfico al punto de venta. Ofrecer una guía personalizada es un recurso para todas las marcas del centro comercial que entrarán en competencia.
2.- Para el centro comercial puede ser una herramienta potente igualmente para identificar y cualificar a sus visitantes. Esta información puede utilizarse de manera estratégica para realizar campañas posteriores para generar tráfico al centro.
3.- Los centros comerciales en la actualidad están inmersos en una batalla por atraer público y este tipo de servicios es una propuesta de valor añadido. 
4.- Nuevas formas de gestionar la experiencia de compra: la realidad aumentada se está utilizando y ya hay aplicaciones más o menos relevantes de probadores virtuales.
La integración de esta tecnología con la de un escaner 3d sería impresionante y una experiencia memorable.
Aunque este video es ficticio no tardará en llegar a ser una realidad:
El futuro del shopping experiencie e inteligente ayudará a las marcas a conectar de forma  única y memorable con sus clientes actuales y potenciales.
Qué otras experiencias de compra aplicando las tecnología conoces. Compártelo.