Diseñar experiencias de marca CON el consumidor y NO para el consumidor a través de la gamificación
Una de las estrategias más habituales de marketing experiencial que desarrollan las marcas para generar experiencias más auténticas y lograr una conexión más emocional con sus clientes, son los flagship como espacios expositivos con visita guiada vivencial y sensorial, donde el consumidor tenga una inmersión más enriquecedora.
Es un concepto innovador, donde se pone en valor un producto o servicio para que el cliente actual y potencial tenga una inmersión y conozca en profundidad y en detalle las características de los servicios o productos poniendo todo el énfasis en los sentidos y el contacto experiencial.
El cliente prueba y experimenta en espacios expositivos con los productos y sus prestaciones más destacadas de forma que la experiencia de compra pasa a ser una experiencia de aprendizaje y educativa.
Dirigido a la zona de exposición de productos permite al cliente valorar sus opciones de forma cualificada además de suponer en sí misma una experiencia de interacción con el producto.
Qué es un flagship store
Una «concept store» o «flagship» o tienda insignia no es un espacio o punto de venta más que se dedica a vender productos de la marca en una ubicación en primera linea comercial.
Más bien deben ser un espacio innovador con un diseño expositivo muy estudiado, experiencial, creativo, y que además, aporte una verdadera experiencia de marca diferente; muy bien definida y concebida a través de una serie de servicios adicionales que no encontramos en un punto de venta normal.
La palabra flagship proviene de la terminología naval y fue adoptada por el mundo de la moda para describir aquellas tiendas que reflejan el carácter propio de una marca y que, por tanto, representan de forma única y emblemática su imagen y la generación de una experiencia de compra.
Una imagen y experiencias de compra con una estrategia diferente a la de otros establecimientos de la compañía.
La tienda flagship de Johnnie Walker
Hace unos meses conocí un proyecto muy interesante: la tienda flagship de Johnnie Walker, que como detallan es un destino único para los amantes del whisky y los visitantes curiosos, y ofrece la oportunidad de sumergirte en los sabores y las historias que conforman la esencia de Johnnie Walker.
Además, en la tienda se ofrecen experiencias únicas como catas, sesiones de coctelería y servicios de ultra-personalización de la etiqueta, botella y hasta del propio whisky.
Para una marca alcohólica es una excelente herramienta de conexión con sus clientes actuales y potenciales, donde descubrir todo el mundo de un whisky tan icónico.
En España se bebe mucho whisky. De hecho, y según el último estudio de Nielsen, el whisky escocés representa casi el 30% de todas las ventas de bebidas espirituosas en nuestro país. Por eso no es de extrañar que Diageo haya apostado por la capital española para la inauguración de la primera tienda experiencial de Johnnie Walker.
El grupo Diageo apuesta por la capital española, que recibe 6,7 millones de turistas al año, y crece como destino de compras, de esta manera creo que también están apostando por captar a un cliente de alto valor como es el turista.
Otro ejempol: Selfridges de Londres, un espacio pop up store denominado Fragance Lab
Hace unos meses hablé del proyecto creado por el retailer Selfridges de Londres, un espacio pop up store denominadoFragance Lab: un laboratorio de aromas donde invitaban a sus clientes a crear su propia fragancia. Todo ello de acuerdo a su personalidad y después de vivir un curioso viaje sensorial y olfativo de 15 minutos.
Pero creo que, la clave para conseguir una experiencia de marca memorable, es diseñar CON el consumidor y no PARA el consumidor.
Y creo que en este sentido, las marcas tienen que co-crear experiencias con el consumidor y que hagan énfasis en su motivaciones.
Algunas claves de los flagship store como espacios expositivos con visita guiada sensorial
1. Propuestas dirigidas a la zona de exposición del producto material, permitiendo que la visita adquiera mayor interés y atractivo para el cliente.
2. Dirigidas a conocer y valorar de forma multi-sensorial las prestaciones más avanzadas de los productos dando la posibilidad de que el consumidor participe co-creando.
3. Basada en acciones concretas y dirigidas que el usuario realiza con los productos y donde se aporta el lado educativo y de juego o gamificación.
4. Requiere de la participación de un profesional cualificado o del uso de tecnología y señalización que indiquen en cada momento las acciones y tareas que debe realizar el cliente.
5. Debe señalizarse en un soporte tecnológico el itinerario y las actividades de experimentación programadas.
6. No es recomendable realizar la visita guiada en todos los productos, se debe seleccionar la muestra de productos en la que más se perciben los cambios y los que incorporan nuevas prestaciones.
Diseñar experiencias de marca con el Consumidor apostando por la gamificación
Pero los espacios expositivos necesitan de un valor añadido y la gamificación puede aportar una valor añadido que enriquezca la experiencia.
¿QUÉ ES EL GAMIFICATION EN MARKETING EXPERIENCIAL?
Gamification, o gamificación en español, es el uso de elementos de diseño de juegos, pensamiento y mecánicas de juego para implicar y conseguir más engagement con el consumidor en contextos de experiencias de marca que aporten una inmersión y un contacto emocional y sensorial
¿PARA QUÉ SE ESTÁ UTILIZANDO?
Actualmente el gamification se está utilizando para:
1.- Atraer y retener audiencias y clientes a través de experiencias de marca memorables
2.- Animar a la gente a realizar tareas que consideran aburridas.
3.- Minimizar los tiempos de adopción de productos o servicios.
¿DÓNDE SE ESTÁ UTILIZANDO?
Cada vez más empresas e instituciones, están aplicando de manera exitosa la gamificación para atraer audiencias, divirtiendo a sus clientes e introduciendo mecánicas de juego en el diseño de sus productos o servicios para minimizar los tiempos de adopción y aumentar la participación.
La gamificación quiere hacer cualquier actividad más atractiva y emocionante, mediante el desarrollo de comportamientos deseados. Esta técnica puede animar a la gente para realizar tareas que consideran aburridas como completar encuestas, ir de compras o la lectura de páginas web.
Ahora, en un entorno más dinámico y competitivo, en el que captar la atención de clientes es mucho más complicado, la utilización de estas técnicas ayuda a las organizaciones aumentar su competitividad.
¿ESTO ES ALGO NUEVO?
Realmente no es un concepto de reciente creación, ya que se ha utilizado en el pasado pero no se le había otorgado nombre ni analizado en profundidad como una disciplina en sí.
La gamificación se encuentra en la intersección entre el marketing, la educación o la salud con la tecnología y la psicología, para crear experiencias de usuario atractivas y emocionantes que involucren al cliente o usuario.
Una marca que apuesta por la gamificación en un espacio expositivo a través de un escape room
Los “Escape Room” todavía suena algo extraño para muchos, pero en los últimos tres años se han abierto más de 300 salas a lo largo de toda la geografía española, en Madrid pueden existir más de 30.
Una experiencia de marca a través de la gamificación donde se reta al consumidor
Un ejemplo fue el desarrollado por la marca de cervezas Ambar y Coco Room que se han unido para desarrollar el primer escape room temático donde el consumidor tendrá una inmersión a través de un concepto de gamificación.
“La Visita” es un recorrido por diferentes estancias de la fábrica de cervezas de Ambar que dota al jugador de una misión extremadamente delicada.
Con el maestro cervecero desaparecido en extrañas circunstancias, los visitantes deben descifrar la fórmula cervecera más preciada y asegurar la puesta en marcha de la producción. Todo en un tiempo record, pues deberán además abandonar el recinto en 75 minutos: así retan al consumidor.
Una historia irresistible para los adeptos al enigma y los cerveceros acérrimos. Bajo el envoltorio de esta historia se encuentra abundante información sobre el proceso de elaboración de la cerveza, ambientación sonora y todo tipo de recreaciones y detalles originales de las instalaciones centenarias de la fábrica de Ambar en Zaragoza.
El proyecto, que también llegará en el mes de septiembre a Madrid y Valencia, tendrá una duración de dos años.
Este tipo de actividad nos permite acercarnos y compartir una experiencia muy dinámica y divertida con los visitantes, explica Enrique Torguet, director de Marketing de Ambar.
Además, estos recorren todos los pasos del proceso de elaboración de la cerveza, desde la ideación hasta el momento del disfrute.
Durante “La Visita”, los jugadores deberán trabajar en equipo y poner a prueba su capacidad de deducción. No hay un público cerrado para realizar la actividad, asegura Aldo Sorrosal, uno de los socios de Coco Room;
«Vienen a jugar parejas, grupos de amigos, empresas y familias”. Además de la diversión en el juego se ven muy bien los roles que desempeña cada miembro del equipo.
Alguna conclusiones para desarrollar experiencias de marca a través de espacios flagship y la gamificación.
1.- Priorizar la inmersión a través del juego para conectar con las emociones y sensaciones del consumidor
2.- Incorporar el factor sorpresa en la experiencia del juego
3.- Facilitar la socialización en el contexto del juego
3.- Ser coherente en la experiencia y que exista equilibrio entre el aspecto lúdico y educativo.
4.- Incorpora la cocreación en la experiencia para enriquecer la propuesta.
5.- Reta al consumidor, será la clave para lograr mayor engagement.
Así que ya sabes quizás la GAMIFICACIÓN sea la llave para lograr experiencias de marca memorables y auténticas.